Nhập môn công nghệ phần mềm - Nguyễn Thị Minh Tuyền - Thiết kế giao diện người dùng

Nội dung

1.Các vấn đềvềthiết kế

2.Quy trình thiết kếgiao diện người dùng

3.Phân tích người dùng

4.Tạo prototype giao diện người dùng

5.Đánh giá giao diện

pdf55 trang | Chuyên mục: Công Nghệ Phần Mềm | Chia sẻ: dkS00TYs | Lượt xem: 1914 | Lượt tải: 4download
Tóm tắt nội dung Nhập môn công nghệ phần mềm - Nguyễn Thị Minh Tuyền - Thiết kế giao diện người dùng, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút "TẢI VỀ" ở trên
ởi các thông điệp 
dài, có ý nghĩa. Tuy nhiên, người mới dùng lại cảm thấy khó khăn để hiểu các thông 
báo ngắn gọn. Ta nên cung cấp cả hai loại thông điệp và cho phép người sử dụng điều 
khiển kiểu thông điệp họ muốn. 
Kỹ năng Thông điệp nên dựa vào kỹ năng và kinh nghiệm của người dùng. Thông điệp cho các 
lớp người dùng khác nhau có thể được thể hiện theo các cách khác nhau phụ thuộc vào 
thuật ngữ mà họ biết. 
Phong cách Thông điệp nên biểu diễn theo dạng tích cực hơn là tiêu cực, nên sử dụng chủ động hơn 
là bị động. Những thông điệp này không bao giờ được xúc phạm hay cố gắng pha trò. 
Văn hóa Bất cứ khi nào có thể, người thiết kế thông điệp nên gần gũi với văn hóa của đất nước 
mà hệ thống được bán. Có nhiều sự khác biệt về văn hóa giữa châu Âu, châu Á và châu 
Mỹ. Một thông điệp phù hợp với một văn hóa có thể không phù hợp với một văn hóa 
khác. 
29 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Lỗi người dùng 
v Giả sử rằng một người y tá đang tìm hồ 
sơ bệnh nhân và gõ sai tên bệnh nhân 
này. 
30 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Thiết kế thông điệp tốt và tồi 
31 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Nội dung 
1.   Các vấn đề về thiết kế 
2.   Quy trình thiết kế giao diện người dùng 
3.   Phân tích người dùng 
4.   Tạo prototype giao diện người dùng 
5.   Đánh giá giao diện 
32 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Quy trình thiết kế UI 
v Thiết kế UI là một quy trình có tính lặp 
lại với mối liên hệ chặt chẽ giữa người 
dùng và người thiết kế. 
v Có 3 hoạt động chính: 
§  Phân tích người dùng. Hiểu người dùng sẽ làm gì với hệ 
thống; 
§  Xây dựng prototype. Xây dựng một chuỗi các prototype 
để thử nghiệm; 
§  Đánh giá giao diện. Thử nghiệm các prototype này cùng 
với người dùng. 
33 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Quy trình thiết kế 
34 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Nội dung 
1.   Các vấn đề về thiết kế 
2.   Quy trình thiết kế giao diện người dùng 
3.   Phân tích người dùng 
4.   Tạo prototype giao diện người dùng 
5.   Đánh giá giao diện 
35 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Phân tích người dùng 
v Nếu không hiểu người dùng muốn làm 
gì với hệ thống, ta khó có thể thiết kế 
nên một giao diện hiệu quả. 
v Phân tích người dùng phải được mô tả 
sao cho cả người dùng và người thiết kế 
có thể hiểu được. 
v Sử dụng kịch bản trong đó mô tả các 
tình huống sử dụng hệ thống cũng là 
một cách để mô tả các phân tích này. 
36 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Kịch bản tương tác người dùng 
Jane is a student of Religious Studies and is working on an 
essay on Indian architecture and how it has been influenced 
by religious practices. To help her understand this, she 
would like to access some pictures of details on notable 
buildings but can’t find anything in her local library. 
 She approaches the subject librarian to discuss her needs 
and he suggests some search terms that might be used. He 
also suggests some libraries in New Delhi and London that 
might have this material so they log on to the library 
catalogues and do some searching using these terms. They 
find some source material and place a request for 
photocopies of the pictures with architectural detail to be 
posted directly to Jane. 
37 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Yêu cầu từ kịch bản 
v Người dùng có thể không nhận ra các từ 
khóa tìm kiếm hợp lý, do đó cần có cách 
giúp đỡ họ chọn từ khóa. 
v Người dùng có khả năng chọn các tập 
hợp cần tìm kiếm. 
v Người dùng cần phải thực hiện tìm kiếm 
và yêu cầu các bản sao về các tài liệu 
liên quan. 
38 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Các kỹ thuật phân tích 
v Phân tích tác vụ 
§  Mô hình hóa các bước để hoàn thành một tác 
vụ. 
v Phỏng vấn 
§  Hỏi người sử dụng về công việc họ làm. 
v Ethnography 
§  Quan sát người sử dụng tại nơi làm việc. 
39 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Phân tích tác vụ theo cây phân cấp 
40 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Phỏng vấn 
v Thiết kế phỏng vấn dưới dạng cấu trúc 
linh động, dựa vào các câu hỏi mở. 
v Người dùng có thể cung cấp thông tin 
mà họ nghĩ là cần thiết, không chỉ là 
những thông tin mà bạn nghĩ cần phải 
thu thập. 
v Phỏng vấn theo nhóm cho phép người 
dùng thảo luận với nhau về những gì họ 
làm. 
41 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Ethnography 
v Quan sát người dùng tại nơi làm việc và 
đặt câu hỏi về công việc của họ (không 
có kịch bản sẵn ). 
v Có giá trị vì nhiều tác vụ người dùng 
trực quan và họ thấy khó khăn khi diễn 
đạt và giải thích. 
v Hỗ trợ cho việc hiểu vai trò xã hội và 
ảnh hưởng về mặt tổ chức lên công việc. 
42 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Hồ sơ ethnography 
Một trạm điều khiển không lưu có một số 'bàn' điều khiển, trong 
đó các bàn điều khiển các vùng không gian cạnh nhau cũng 
được đặt cạnh nhau. Các chuyến bay trong một vùng được 
biểu diễn bằng các băng giấy lồng vào các giá gỗ theo thứ tự 
phản ánh vị trí của chúng trong vùng. Nếu không còn đủ chỗ 
trên giá (nghĩa là khi vùng không gian đó rất đông máy bay), 
những người điều khiển trải các băng giấy lên cái bàn viết đặt 
trước cái giá gỗ. 
Khi chúng tôi quan sát những người điều khiển, chúng tôi nhận 
thấy cứ một lúc họ lại nhìn sang giá treo các băng giấy của 
vùng bên cạnh. Chúng tôi hỏi tại sao. Họ trả lời rằng, nếu bàn 
điều khiển bên cạnh phải trải giấy lên bàn, điều đó có nghĩa sẽ 
có nhiều chuyến bay bay vào vùng của họ. Vì vậy, họ sẽ cố gắng 
tăng tốc các chuyến bay trong vùng của mình để 'lấy chỗ' cho 
các chuyến bay đang đến. 
43 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Hiểu biết từ ethnography 
v Người điều khiển phải nhìn thấy tất cả 
các máy bay trong một vùng. 
§  Do đó, phải tránh hiện thị thay cuộn mà trong đó 
các chuyến bay trên đỉnh và ở cuối màn hình có 
thể bị biến mất. 
v Giao diện phải có cách nào đó báo cho 
người điều khiển về một số chuyến bay 
tại các vùng giáp ranh của họ để lên kế 
hoạch cho công việc của mình. 
44 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Nội dung 
1.   Các vấn đề về thiết kế 
2.   Quy trình thiết kế giao diện người dùng 
3.   Phân tích người dùng 
4.   Tạo prototype giao diện người dùng 
5.   Đánh giá giao diện 
45 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Prototype cho UI 
v Mục tiêu là cho phép người dùng có 
những trải nghiệm trực tiếp với giao 
diện. 
v Không có những kinh nghiệm này, 
không thể đánh giá được tính sử dụng 
của một giao diện. 
v Xây dựng prototype có thể có hai giai 
đoạn: 
§  Giai đoạn đầu, xây dựng prototype trên giấy; 
§  Sau đó, thiết kế được tinh chỉnh, phát triển các bản mẫu 
tự động hóa với độ phức tạp ngày càng tăng. 
46 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Xây dựng prototype trên giấy 
v Đi một lượt qua các kịch bản và phác 
thảo các giao diện. 
v Sử dụng kỹ thuật storyboard để biểu 
diễn một chuỗi các tương tác với hệ 
thống. 
v Xây dựng prototype trên giấy là cách 
hiệu quả để lấy phản hồi từ khách hàng. 
47 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Các kỹ thuật xây dựng prototype 
v Xây dựng dựa vào kịch bản 
§  Phát triển một tập các kịch bản và màn hình 
bằng công cụ như Macromedia Director. 
§  Khi người dùng tương tác với prototype 
này,màn hình sẽ chuyển qua một màn hình 
khác. 
v Lập trình trực quan 
§  Sử dụng một ngôn ngữ chuyên dụng để phát 
triển giao diện nhanh như Visual Basic. 
v Xây dựng dựa vào internet 
§  Sử dụng web browser và các script liên quan. 
48 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Nội dung 
1.   Các vấn đề về thiết kế 
2.   Quy trình thiết kế giao diện người dùng 
3.   Phân tích người dùng 
4.   Tạo prototype giao diện người dùng 
5.   Đánh giá giao diện 
49 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Đánh giá UI 
v Nên tiến hành đánh giá UI để xem giao 
diện đó đã hợp lý hay chưa. 
v Đánh giá đầy đủ rất tốn kém và thường 
không thực tế đối với đa số hệ thống. 
v Về lý tưởng, một giao diện nên được 
đánh giá dựa vào đặc tả tính sử dụng. 
Tuy nhiên, các đặc tả như vậy hiếm khi 
được tạo ra. 
50 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Các thuộc tính về tính sử dụng 
Thuộc tính Mô tả 
Tính có thể học 
được 
Một người dùng mới mất bao lâu để sử dụng 
được hệ thống có hiệu quả? 
Tốc độ thao tác Tốc độ trả lời của hệ thống có đáp ứng tốt được 
công việc của người dùng hay không? 
Tính chịu lỗi Mức độ chịu lỗi của hệ thống đối với lỗi người 
dùng như thế nào? 
Khả năng khôi phục Hệ thống khôi phục từ lỗi người dùng tốt đến 
mức nào? 
Tính tương thích Hệ thống gắn bó với một mô hình làm việc đến 
đâu? 
51 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Các kỹ thuật đánh giá đơn giản 
v Câu hỏi để lấy phản hồi từ người dùng. 
v Quay video về việc sử dụng hệ thống và 
đánh giá. 
v Cài các mã thu thập thông tin về các 
tiện ích sử dụng và lỗi người dùng. 
v Cung cấp chức năng trong chương trình 
để thu thập phản hồi trực tuyến từ 
người dùng. 
52 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Tổng kết 
v Các nguyên lý thiết kế UI hỗ trợ việc thiết kế 
UI tốt. 
v Các kiểu tương tác gồm thao tác trực tiếp, 
chọn menu, điền vào form, ngôn ngữ lệnh và 
ngôn ngữ tự nhiên. 
v Hiển thị đồ họa nên được sử dụng để thể hiện 
xu hướng và các giá trị xấp xỉ. Hiển thị số được 
sử dụng khi cần đến độ chính xác. 
v Nên cân nhắc kỹ khi sử dụng màu sắc và phải 
sử dụng nhất quán. 
53 
Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM 
Tổng kết 
v Quy trình thiết kế UI gồm phân tích người 
dùng, xây dựng prototype và đánh giá 
prototype. 
v Mục tiêu của phân tích người dùng là để người 
thiết kế hiểu rõ cách làm việc của người sử 
dụng. 
v Xây dựng prototype UI là quy trình bắt đầu từ 
bản thực hiện trên giấy, sau đó sử dụng bản 
trên giấy làm cơ sở để phát triển prototype tự 
động. 
v Mục tiêu của đánh giá UI là thu thập phản hồi 
của người dùng về cách cải thiện thiết kế giao 
diện và đánh giá xem liệu giao diện có đáp ứng 
được yêu cầu về tính sử dụng hay không 
54 

File đính kèm:

  • pdfNhập môn công nghệ phần mềm - Nguyễn Thị Minh Tuyền - Thiết kế giao diện người dùng.pdf