Thuyết trình Nhập môn công nghệ phần mềm - Chương 3: Thiết kế phần mềm
UML(Unified Modeling Language) là ngôn ngữ mô hình hóa thống nhất, là ngôn ngữ chuẩn cho phát triển phần mềm HĐT
Lớp (Class) để đặc tả các đối tượng có những thuộc tính chung.
Các lớp có mối quan hệ với nhau: quan hệ phụ thuộc, quan hệ kế thừa, quan hệ kết hợp (giữa toàn thể và bộ phận), quan hệ kết tập (đối tượng và thành phần cấu thành của nó)
Click to edit Master text styles Second level Third level Fourth level Fifth level 1/19 ‹#› Click to edit Master title style Nhập môn Công nghệ phần mềm 1/23 Nhóm 81. Bùi Xuân Hà2. Bùi Văn Lâm3. Đỗ Kim Tùng4. Nguyễn Thị Quỳnh Lưu5. Biện Xuân Hoàng 6. Vũ Trung Tuyến 7. Nguyễn Tiến Đại Chương 3 : Thiết kế phần mềm(từ slide 35 – slide 51 của bài 3) 2/23 NỘI DUNG BÀI HỌC Thiết kế hướng đối tượng Thiết kế hệ thống thời gian thực Thiết kế giao diện người – máy Tài liệu thiết kế 3/23 A. Thiết kế hướng đối tượng UML(Unified Modeling Language) là ngôn ngữ mô hình hóa thống nhất, là ngôn ngữ chuẩn cho phát triển phần mềm HĐT Lớp (Class) để đặc tả các đối tượng có những thuộc tính chung. Các lớp có mối quan hệ với nhau: quan hệ phụ thuộc, quan hệ kế thừa, quan hệ kết hợp (giữa toàn thể và bộ phận), quan hệ kết tập (đối tượng và thành phần cấu thành của nó) 4/23 I. Một số khái niệm của UML A. Thiết kế hướng đối tượng Là phần đầu tiên của chiến lược phát triển HĐT Đầu vào là các mô hình nhận được ở giai đoạn phân tích Gồm có các bước: Xác định kiến trúc của hệ thống Sắp thứ tự ưu tiên các gói Với mỗi gói thiết kế ca sử dụng tương ứng Xây dựng biểu đồ tương tác giữa các lớp Thiết kế chi tiết các lớp Phân tích và hoàn thiện biểu đồ lớp dựa trên mẫu TK 5/23 II. Tiến trình thiết kế hướng đối tượng 6/23 A. Thiết kế hướng đối tượng Ưu diểm: Dễ bảo trì, mọi thay đổi của đối tượng không làm ảnh hưởng đến các đối tượng khác Các đối tượng có thể sử dụng lại được Có thể phản ánh thế giới thực một các cụ thể Nhược điểm: Khó thực hiện vì khó xác định đối tượng của hệ thống. Thường cách nhìn tự nhiên là cách nhìn chức năng III. Ưu và nhược điểm 7/23 B. TK hệ thống thời gian thực Hệ thống thời gian thực là hệ thống mà sự hoạt động đúng đắn của nó phụ thuộc vào kết quả được tạo ra và thời gian kết quả được xuất ra. Thường là hệ thống nhúng. Có thể được xem là hệ kích thích/đáp ứng. Có 2 loại kích thích: định kỳ và không định kỳ. Phần mềm thời gian thực bao gồm: Một thành phần thu nhập dữ liệu Một thành phần phân tích Một thành phần kiểm soát đáp ứng 8/23 gồm các bước: Xác định các tác nhân kích thích mà HT phải đáp ứng Với mỗi kích thích tương ứng xác định các ràng buộc Phân tích các kích thích và quá trình xử lý đáp ứng thành một tiến trình song song Với mỗi cặp kích thích/đáp ứng thiết kế các thuật toán tương ứng Thiết kế HT lịch đảm bảo các quá trình được bắt đầu ở đúng thời điểm thích hợp Tích hợp hệ thống dưới sự điều khiển của một bộ điều phối thời gian thực B. TK hệ thống thời gian thực I. Tiến trình TK HT thời gian thực 10/23 Được sử dụng rộng rãi cho việc thiết kế thời gian thực Gồm một bộ chức năng khống chế, hàm, dữ liệu Cái vào gây kích thích, khi đó chuỗi hành vi được kích hoạt đáp ứng yêu cầu B. TK hệ thống thời gian thực II. Mô hình hóa máy trạng thái 11/23 Chịu trách nhiệm quản lý quá trình và định vị tài nguyên trong thời gian thực Tương tự như hệ điều hành trong máy tính với mục đích khái quát hóa Với các hệ thống cần cung cấp dịch vụ liên tục thì cần thêm bộ quản lý cấu hình và bộ quản lý lỗi Các kích thích tùy theo mức độ quan trọng mà có mức ưu tiên khác nhau, gồm 2 mức ưu tiên: Mức ngắt: là mức ưu tiên cao nhất Mức đồng hồ: Mức sau B. TK hệ thống thời gian thực III. Bộ diều phối thời gian thực Hệ giám sát và HT chế là một lớp quan trong của hệ thời gian thực, nó liên tục kiểm tra các kích thích đầu vào Hệ giám sát sẽ có hoạt động tương ứng khi có cảm biến ngoại lệ Thiết kế này dựa trên sự phân tích cụ thể từng cặp kích thích/đáp ứng của thiết bị giám sát Hệ thu nhận dữ liêu là lớp khác của hệ thời gian thực. Hệ này thu thập dữ liệu từ các cảm biến cho việc phân tích và xử lý nối tiếp nhau 13/23 B. TK hệ thống thời gian thực IV. Hệ giám sát và điểu khiển, hệ thu nhân DL 16/23 Chính là phương tiện thiết lập cơ chế mà qua đó người SD có thể giao và SD hệ thống máy tính Giao diện của hệ thống là tương tác thường được xem là tiêu chuẩn để đánh giá hệ thống tồi hay tốt. Giao diện tương tác người – máy qua nhiều thế hệ: Thế hệ 1: Giao diện chỉ lệnh và hỏi Thế hệ 2: Giao diện thực đơn đơn giản Thế hệ 3: Giao diện đồ họa Giao diện người dùng đồ họa (GUI) được sử dụng rộng rãi, có nhiều ưu điểm nổi trội, tăng hiệu quả sử dụng. C. TK giao diện người - máy I. Vai trò và tiến hóa của giao diện người - máy 17/23 Giao diện người dùng được xem là yếu tố quyết định thành công của hệ thống Thiết kế giao diện người sử dụng phải lấy con người làm trung tâm Một số nguyên tắc thiết kế Tính quen thuộc với người sử dụng Tính nhất quán Làm ngạc nhiên nhỏ Có khả năng phục hồi Hướng dẫn sử dụng Đa dạng người dùng C. TK giao diện người - máy II. Nguyên tắc thiết kế giao diện người - máy 18/23 Bao gồm các hoạt động: Bắt đầu với việc tạo ra các mô hình khác nhau về chức năng hệ thống Phác họa các nhiệm vụ hướng con người và máy tính để đạt tới chức năng hệ thống Xem xét các giải pháp thiết kế được áp dụng cho mọi thiết kế giao diện Sử dụng các công cụ làm bản mẫu Cài đặt các mô hình thiết kế và đánh giá các kết quả về chất lượng. C. TK giao diện người - máy III. Tiến trình thiết kế giao diện 19/23 Các mô hình thiết kế giao diện Mô hình thiết kế do kỹ sư phần mềm xây dựng. Mô hình người dùng: do kỹ sư phần mềm/ kỹ sư con người xây dựng. Mô hình người dùng cảm nhận hệ thống do người dùng cuối cùng xây dựng Hình ảnh hệ thống do người cài đặt hệ thống xây dựng, nó tổng hợp các biểu lộ bên ngoài của hệ thống dựa trên máy tính. C. TK giao diện người - máy III. Tiến trình thiết kế giao diện (tiếp) 21/23 Phân tích mô hình hóa hệ thống, tương đương như phân tích chức năng của các đối tượng nội thất, được áp dụng cho đối tượng con người Các bước tiến trình thiết kế giao diện thực hiện theo các cách: Thiết lập mục tiêu và ý đồ cho nhiệm vụ Ánh xạ thành dãy các hành động Xác định dãy hành động khi nó thực hiện ở mức giao diện Chỉ ra trạng thái của hệ thống Xác định cơ chế điều khiển Chỉ ra cách người dùng diễn giải trạng thái của hệ thống từ thông tin được cung cấp qua giao diện C. TK giao diện người - máy III. Tiến trình thiết kế giao diện (tiếp) 22/23 Tiến hóa thiết kế và đánh giá Sau khi có bản mấu GD người dùng thì phải đánh giá sự đáp ứng nhu cầu người sử dụng Sử dụng phương pháp làm bản mẫu cho tiến trình tiến hóa thiết kế GD NSD Khi phát triển giao diện chú ý đến các thuộc tính như: khả năng học, tốc độ thao tác, sự vững chắc, khả năng phục hồi, khả năng thích nghi thường được đánh giá C. TK giao diện người - máy III. Tiến trình thiết kế giao diện (tiếp) Một số phương pháp để thu thập thông tin phục vụ việc phân tích đánh giá GD: làm bảng hỏi điều tra, quan sát người dùng, khai thác video,… Các phạm trù của hướng dẫn thiết kế GD người-máy bào gồm: tương tác chung, hiển thị thông tin, sử dụng màu và kiểm soát dữ liệu Chuẩn hóa giao diện làm lợi cho cả người phát triển và người sử dụng giao diện người máy (HCI), người phát triển có thể sử dụng lại các modul và đối tượng HCI đã có, người sử dụng sẽ nhanh chóng tiếp cận hơn. 1/19 C. TK giao diện người - máy III. Tiến trình thiết kế giao diện (tiếp) Tùy thuộc vào từng mô hình tiếp cận và từng dự án cụ thể Thường đề cập đến một số vấn đề chính: Phạm vi Tài liệu tham khảo Mô tả thiết kế Mô tả mô dun Cấu trúc tệp và dữ liệu toàn cục Tham khảo chéo YC Điều khoản kiểm thử Đóng gói Lưu ý đặc biệt Phụ lục 1/19 C. Tài liệu thiết kế Thanks for watching! 23/23
File đính kèm:
- Thuyết trình Nhập môn công nghệ phần mềm - Chương 3 Thiết kế phần mềm.pptx