Giao diện người máy

MỤC LỤC

PHẦN I: GIỚI THIỆU CHUNG VỀTƯƠNG TÁC NGƯỜI - MÁY . 1

CHƯƠNG I: CON NGƯỜI. 1

1.1. Giới thiệu. 1

1.2. Các kênh vào - ra. 3

1.2.1. Thịgiác . 4

1.2.1.1. Mắt người . 5

1.2.1.2. Thu nhận bằng thịgiác . 6

1.2.1.3. Khảnăng và hạn chếcủa xửlý thịgiác . 10

1.2.2. Thính giác . 15

1.2.2.1. Tai người . 15

1.2.2.2. Xửlý âm thanh . 16

1.2.3. Xúc giác . 17

1.2.4. Sựchuyển động . 19

1.3. Bộnhớ. 20

1.3.1. Bộnhớngắn hạn . 20

1.3.2. Bộnhớdài hạn . 23

CHƯƠNG II: MÁY TÍNH . 25

2.1. Các thiết bịnhập . 25

2.1.1. Các thiết bịnhập chuẩn. 25

2.1.2. Các phương pháp nhập tựchọn . 25

2.2. Các thiết bịxuất. 27

2.3. Bộnhớ. 28

2.3.1. Bộnhớngắn hạn . 28

2.3.2. Bộnhớdài hạn . 28

CHƯƠNG III: TƯƠNG TÁC . 34

3.1. Các mô hình tương tác. 34

3.1.1. Chu trình thực hiện-đánh giá . 34

3.1.2. Khung tương tác . 36

3.2. Các khungvà HCI. 38

3.3. Công thái học . 38

3.3.1. Sắp xếp các điều khiển và hiển thị. 39

3.3.2. Môi trường vật lý của tương tác . 40

3.3.3. Các vấn đềvềsức khoẻ. 40

3.3.4. Sửdụng màu sắc . 41

3.4. Một sốphong cách giao diện . 42

3.4.1. Giao diện lệnh. 43

3.4.2. Menu . 43

3.4.3. Ngôn ngữtựnhiên . 44

3.4.4. Đối thoại truy vấn và đối thoại kiểu hỏi /trảlời . 45

3.4.5. Form –fill và bảng tính. 45

3.4.6. WIMP. 46

3.4.7. Point và click . 46

PHẦN II: THIẾT KẾGIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG . 47

CHƯƠNG 4: GIỚI THIỆU CHUNG VỀTHIẾT KẾGIAO DIỆN NGƯỜI

DÙNG . 47

4.1. Khái niệm giao diện người dùng. 47

4.2. Tại sao cần thiết kếgiao diện . 48

4.3. Các quy tắc thiết kếgiao diện người dùng. 50

4.3.1. Hướng dẫn tương tác chung. 50

4.3.2. Hướng dẫn vềviệc hiển thịthông tin . 51

4.3.3. Hướng dẫn vềviệc vào dữliệu . 52

CHƯƠNG 5: CÁC HOẠT ĐỘNG PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM. 55

5.1. Kĩnghệphần mềm . 55

5.2. Vòng đời cổ điển . 56

5.3. Làm bản mẫu. 59

CHƯƠNG 6: CÁC MÔ HÌNH CỦA NGƯỜI DÙNG TRONG THIẾT KẾ

GIAO DIỆN . 61

6.1. Mô hình các yêu cầu của người dùng . 61

6.2. Các mô hình kĩthuật-xã hội. 61

6.2.1. USTM/CUSTOM . 61

6.2.2. OSTA . 64

6.2.3. ETHICS . 65

6.3. Phương pháp luận các hệthống phần mềm . 66

6.4. Thiết kếhợp tác . 68

6.5. Các mô hình nhận thức. 70

6.6. Mô hình phân cấp mục đích và nhiệm vụ. 72

6.6.1. GOMS. 74

6.6.2. CCT.77

CHƯƠNG 7: QUY TRÌNH THIẾT KẾGIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG

HƯỚNG NGƯỜI DÙNG. 82

7.1. Quy trình thiết kếhướng người dùng . 82

7.2. Pha phân tích . 85

7.3. Pha thiết kế. 86

7.4. Pha đánh giá . 87

7.5. Những ưu điểm của quy trình phát triển hướng người dùng. 88

CHƯƠNG 8: QUY TRÌNH THIẾT KẾGIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG

HƯỚNG NHIỆM VỤ. 89

8.1. Quy trình thiết kếhướng nhiệm vụ. 89

8.1.1. Xác định mục đích sửdụng hệthống của người sửdụng . 90

8.1.2. Lựa chọn các nhiệm vụ. 91

8.1.3. Sao chép . 92

8.2. Phân tích nhiệm vụ. 93

8.2.1. Định nghĩa. 93

8.2.2. Các phương pháp và các kĩthuật phân tích . 93

8.2.2.1. Phân tích nhiệm vụphân cấp (HTA). 94

8.2.2.2. GMOS . 97

8.3. Mô hình hoá nhiệm vụ. 97

8.3.1. Mô hình nhiệm vụtruyền thống . 97

8.3.2. UML. 98

8.3.2.1. Mục đích. 98

8.3.2.2. Các loại sơ đồtrong UML. 99

8.3.3. Mô hình ngữcảnh . 100

CHƯƠNG 9: THIẾT KẾGIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG THEO MÔ HÌNH

HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG. 101

9.1. Khái quát chung vềlịch sửcủa mô hình hướng đối tượng . 101

9.1.1. Khái quát chung .101

9.1.2. Phân tích và thiết kếhướng đối tượng. 104

9.2. Thiết kếgiao diện người dùng theo phương pháp hướng đối tượng . 107

9.2.1. Cấu trúc giao diện người sửdụng. 107

9.2.2. Đối tượng giao diện và thuộc tính của đối tượng . 108

9.3. Ví dụminh hoạ. 109

9.3.1. Các giai đoạn chính của quá trình phát triển . 109

9.3.2. Phân tích đối tượng. 110

9.3.3. Phân tích hoạt động . 111

9.3.4. Đặc tảcấu trúc. 113

9.3.5. Đặc tảthành phần . 114

pdf121 trang | Chuyên mục: Công Nghệ Phần Mềm | Chia sẻ: dkS00TYs | Lượt xem: 3395 | Lượt tải: 1download
Tóm tắt nội dung Giao diện người máy, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút "TẢI VỀ" ở trên
 tượng là rất 
rõ ràng. Ví dụ, trong chương trình soạn thảo, tài liệu bao gồm nhiều đoạn, mỗi 
đoạn lại bao gồm nhiều từ. Tất cả các đối tượng đó đều là các đối tượng giao 
diện. 
Thuộc tính của đối tượng: Mỗi đối tượng giao diện có các thuộc tính vật 
lý và nhận thức của nó. Thuộc tính vật lý bao gồm các thuộc tính như: kích 
thước, vị trí, và tính nhìn thấy được. Tính nhìn thấy được có 2 khía cạnh: tính 
nhìn thấy được của đối tượng ở trên màn hình và tính nhìn thấy được của phạm 
vi hoặc biên của đối tượng. Cả 2 khía cạnh của tính nhìn thấy được đều có ý 
nghĩa rất quan trọng trong quá trình thiết kế giao diện người dùng. Ví dụ, người 
sử dụng sẽ không thể truy cập đến các đối tượng mà họ không thể nhìn thấy 
được. Các thuộc tính nhận thức là các tính chất của đối tượng không thể hiển thị 
được rõ ràng và không thể truy cập được dễ dàng. Ngoài việc đặc tả tất cả các 
thuộc tính, người thiết kế cũng nên biết được số lượng các thuộc tính và kích 
thước của chúng. Nếu một đối tượng có quá nhiều thuộc tính, người thiết kế nên 
phân rã đối tượng đó ra thành các đối tượng con hoặc cụ thể hoá các thuộc tính. 
Nguyễn Viết C ường K4B Khoa CNTT 
Email: cuongit4b@gmail.com  
Tel : 0988 327 228 
109
9.3. Ví dụ minh hoạ 
Chúng ta được học về phát triển phần mềm nói chung theo phương pháp 
hướng đối tượng, do đó tài liệu này sẽ không đề cập lại các khái niệm cũng như 
các kĩ thuật liên quan, mà chỉ tập trung vào việc ứng dụng phương pháp đó 
trong thiết kế giao diện. Để thực hiện điều này, cách tốt nhất là xem xét một số 
thiết kế cụ thể để rút ra các bài học kinh nghiệm trong khi áp dụng mô hình OO. 
Bài toán: Xây dựng ứng dụng cho phép người sử dụng thanh toán hoá đơn 
qua thiết bị đầu cuối-máy tính. Người sử dụng có thể truy cập vào tài khoản 
ngân hàng, và thực hiện thanh toán qua tài khoản cá nhân. 
Giải pháp: Sử dụng phương pháp hướng đối tượng cho việc phát triển giao 
diện 
9.3.1. Các giai đoạn chính của quá trình phát triển 
Hình 9.5: Các giai đoạn chính trong quy trình phát triển OO 
Nguyễn Viết C ường K4B Khoa CNTT 
Email: cuongit4b@gmail.com  
Tel : 0988 327 228 
110
9.3.2. Phân tích đối tượng 
Quá trình phân tích đối tượng sẽ tạo ra mô hình đối tượng phân tích. Sau 
đây là bảng liệt kê các giao dịch đã được phát hiện trong quá trình phân tích: 
Bảng 1: Các giao dịch trong ứng dụng ngân hàng cho người sử dụng cuối 
STT Giao dịch 
1 Người sử dụng kiểm tra bảng cân đối trong tài khoản của mình 
2 Người sử dụng thanh toán hoá đơn, ví dụ người dùng nhập các 
hoá đơn cần phải thanh toán theo lịch có hẹn sẵn vào danh sách 
các hoá đơn cần thanh toán 
3 Người dùng sửa đổi các hoá đơn nằm trong danh sách chờ thanh 
toán theo ngày hẹn trước. 
4 Người dùng xoá hoá đơn ra khỏi danh sách chờ thanh toán 
5 Người sử dụng kiểm tra lại các giao dịch mới thực hiện 
Bảng 2: Các nhiệm vụ mà người dùng cần thực hiện để kiểm tra bảng cân 
đối tài khoản của mình 
STT Nhiệm vụ 
1 Lựa chọn một tài khoản của người dùng 
2 Đọc bảng cân đối tài khoản đã được chọn 
Mô hình đối tượng phân tích thu được được biểu diễn như sau: 
Nguyễn Viết C ường K4B Khoa CNTT 
Email: cuongit4b@gmail.com  
Tel : 0988 327 228 
111
Hình 9.6: Mô hình đối tượng phân tích của ứng dụng ngân hàng (các quy 
ước về kí hiệu đã được cho ở phần cấu trúc giao diện) 
9.3.3. Phân tích hoạt động 
Trong pha phân tích hoạt động, chúng ta sẽ tiến hành phân tích các hoạt 
động của người sử dụng cuối và xây dựng các nhiệm vụ để phục vụ cho các 
hoạt động đó. Các nhiệm vụ tương ứng với các hoạt động của người dùng trong 
bảng 1 được cho trong các bảng dưới đây: 
Bảng 3: Các nhiệm vụ mà người sử dụng cần thực hiện để thanh toán hoá 
đơn 
Nguyễn Viết C ường K4B Khoa CNTT 
Email: cuongit4b@gmail.com  
Tel : 0988 327 228 
112
STT Nhiệm vụ 
1 Lựa chọn tài khoản của người sử dụng 
2 Thay đổi thông tin liên quan đến hoá đơn 
3 Nhập hoá đơn cần thanh toán vào trong danh sách chờ để thanh toán 
theo đúng ngày hẹn 
Bảng 4: Các nhiệm vụ mà người sử dụng cần thực hiện để thay đổi hoá đơn 
 trong danh sách chờ 
STT Nhiệm vụ 
1 Lựa chọn hóa đơn trong danh sách chờ 
2 Thay đổi thông tin liên quan đến hoá đơn 
Bảng 5: Các nhiệm vụ mà người sử dụng cần thực hiện để xoá hoá đơn khỏi 
danh sách chờ 
STT Nhiệm vụ 
1 Lựa chọn hoá đơn đang đợi để thanh toán theo hẹn trước 
2 Xoá hoá đơn ra khỏi danh sách chờ 
Bảng 6: Các nhiệm vụ mà người sử dụng cần thực hiện để kiểm tra 
các giao dịch mới nhất 
STT Nhiệm vụ 
1 Lựa chọn tài khoản của người sử dụng 
2 Đọc các giao dịch liên quan đến tài khoản của người dùng đó 
Bảng 7: Các nhiệm vụ của ứng dụng ngân hàng cho người sử dụng cuối 
STT Nhiệm vụ 
1 Lựa chọn tài khoản người dùng 
2 Đọc bảng cân đối tài khoản của người dùng đó 
3 Đọc các giao dịch liên quan đến tài khoản đó 
Nguyễn Viết C ường K4B Khoa CNTT 
Email: cuongit4b@gmail.com  
Tel : 0988 327 228 
113
4 Thay đổi thông tin liên quan đến hoá đơn được thanh toán 
5 Nhập hoá đơn vào danh sách chờ thanh toán 
6 Xoá hoá đơn ra khỏi danh sách 
7 Lựa chọn hoá đơn trong danh sách để thanh toán 
Sau khi có được các hoạt động, và phân chia chúng thành các nhiệm vụ, ta 
thấy rằng một số hoạt động có các nhiệm vụ chung nhau. Ví dụ, trong bảng 3 
và 4 đều có cùng nhiệm vụ “Thay đổi thông tin liên quan đến hoá đơn”. Đây 
thực ra chỉ là một trường hợp may mắn, và không phải mọi ứng dụng đều có các 
trường hợp như vậy. 
Kết quả là sau khi phân tích, chúng ta đã tập hợp và liệt kê được tất cả các 
nhiệm vụ mà ứng dụng phải có (bảng 7). Tiếp theo là giai đoạn đặc tả cấu trúc 
9.3.4. Đặc tả cấu trúc 
Đặc tả cấu trúc nhằm mục đích nhận dạng các hộp thoại của úng dụng. Ta 
sẽ đặt các nhiệm vụ vào trong các hộp thoại và hình dung mối quan hệ giữa các 
hộp thoại đó. (chú ý là các cửa sổ ở đây cũng được coi là các hộp thoại) 
Hình 9.7: Sơ đồ đối thoại của ứng dụng 
Nguyễn Viết C ường K4B Khoa CNTT 
Email: cuongit4b@gmail.com  
Tel : 0988 327 228 
114
Sơ đồ đối thoại (hình 9.7), sẽ cung cấp cho ta một cái nhìn trực quan về cấu 
trúc của giao diện người dùng. Trong sơ đồ trên, câu lệnh “do:” sẽ đặt các 
nhiệm vụ từ danh sách các nhiệm vụ đã được số (trong các bảng ở trên) vào các 
hộp thoại. Đường kẻ trong hộp thoại dùng để kí hiệu hộp thoại đó là cửa sổ 
chính và dấu sao là hộp thoại ẩn. Ví dụ, hộp thoại “Account Selection” trong 
hình 6. 
Sự chuyển đổi từ hộp thoại này sang hộp thoại kia chỉ được thực hiện trong 
một số điều kiện nhất định. Những điều kiện đó được cho trong dấu ngoặc 
vuông. Ví dụ, việc di chuyển từ hộp thoại “Bank Terminal” đến “Account 
Selection” chỉ có thể xảy ra nếu như các account có thể được chọn trong trạng 
thái sẵn sàng. Dấu sổ được dùng để biểu diễn các hoạt động sẽ xảy ra trong khi 
thực hiện việc di chuyển từ hộp thoại này sang hộp thoại kia. Ví dụ, Nếu lựa 
chọn “OK” gây ra sự di chuyển từ hộp thoại “Bill Selection” trở lại hộp thoại 
“Bank Terminal”, thì thông tin của hoá đơn được chọn sẽ được tải. 
Khi xây dựng sơ đồ thoại, chúng ta vẫn phải thực hiện một số phân tích 
hoạt động. Nhiệm vụ quan trọng nhất và chung nhất nên được thiết kế làm sao 
cho người dùng dễ thực hiện nhất. Do đó, chúng ta nên đánh giá các nhiệm vụ 
theo mức độ quan trọng của nó và nhóm chúng lại để tạo ra các hộp thoại. Cửa 
sổ chính nên dành cho các nhiệm vụ cơ bản nhất. Các nhiệm vụ thứ cấp nên đặt 
trong các hộp thoại riêng. 
9.3.5. Đặc tả thành phần 
Trong pha đặc tả thành phần, chúng ta sẽ tiến hành đặc tả tất cả các thành 
phần giao diện mà người sử dụng cần để thực hiện các nhiệm vụ. 
Như đã đề cập ở trên, các hộp thoại được xây dựng từ các thành phần, và 
các thành phần lại được xây dựng từ các công cụ thao tác và phản hồi, hoặc là 
sự kết hợp giữa các loại công cụ đó. Các thành phần sẽ cung cấp các phương 
tiện thân thiện để cho người sử dụng thao tác với các đối tượng trong ứng dụng 
và thực hiện các hoạt động khác nhau. Các công cụ thao tác cũng được sử dụng 
cho mục đích đó. Các thành phần cũng được dùng để thông báo cho người sử 
dụng về trạng thái của các đối tượng ứng dụng và các hoạt động đang diễn ra. 
Các công cụ phản hồi sẽ đảm nhiệm nhiệm vụ này. Khi chúng ta muốn có được 
Nguyễn Viết C ường K4B Khoa CNTT 
Email: cuongit4b@gmail.com  
Tel : 0988 327 228 
115
hành vi thao tác và phản hồi với chỉ một công cụ duy nhất, ta sẽ sử dụng các 
công cụ kết hợp như là các danh sách, các trường text, hoặc các đối tượng đồ 
hoạ tương tác. 
Để miêu tả các thành phần của hộp thoại, chúng ta sẽ vẽ các hộp thoại như 
trong hình vẽ 9.8, 9.9, và 9.10 với các kí kiệu sau: 
• Hình chữ nhật góc tròn to, trên nền màu xám: biểu diễn thành phần, mỗi 
thành phần bao gồm nhiều công cụ 
• Hình elip: Công tụ thao tác 
• Hình chữ nhật: công cụ phản hồi 
• Hình chữ nhật góc tròn: sự kết hợp của 2 công cụ 
Hình 9.8: Hộp thoại ứng dụng ngân hàng 
Hộp thoại bao gồm 4 thành phần đó là: “Balance”, “Date”, “Bill” và 
“Application Control”. Thành phần Date được sử dụng bất cứ khi nào người sử 
dụng cần thao tác với date, ví dụ như nhập ngày thanh toán hoá đơn. Thành 
Nguyễn Viết C ường K4B Khoa CNTT 
Email: cuongit4b@gmail.com  
Tel : 0988 327 228 
116
phần Application Control cho phép người dùng mở các hộp thoại khác và kết 
thúc ứng dụng. Các hộp thoại khác trong ứng dụng được minh hoạ trong hình vẽ 
sau: 
Hình 9.9: Các hộp thoại khác trong ứng dụng 
Trong khi xây dựng, các chức năng phức tạp của hộp thoại cần phải được 
giải thích rõ ràng. Phần giải thích cũng nên làm rõ các khía cạnh của vấn đề cài 
đặt như là chính sách cập nhật, các kiểu lựa chọn, các giá trị ngầm định, các giá 
trị hợp lệ và không hợp lệ… Ví dụ giải thích cho thành phần “date” có thể được 
minh hoạ như sau: 
Nguyễn Viết C ường K4B Khoa CNTT 
Email: cuongit4b@gmail.com  
Tel : 0988 327 228 
117
Hình 9.10: Giải thích cho thành phần “Date” 
Sau một quá trình, giao diện kết quả cuối cùng của ứng dụng được biểu 
diễn trong hình vẽ sau: 
Hình 9.11: Các hộp thoại của giao diện 

File đính kèm:

  • pdfGiao diện người máy.pdf