Bài giảng Computer Graphics - Lesson 1: Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo
Tổng quan về kỹ thuật đồ hoạ
Các khái niệm tổng quan của kỹ thuật đồ hoạ máy
tính
Các kỹ thuật đồ hoạ
Phân loại các lĩnh vực của kỹ thuật đồ hoạ
Hệ đồ họa tương tác (interactive)
Phần cứng đồ hoạ (Graphics Hardware)
ủa Computer Graphics Kü thuËt ph©n tÝch vµ t¹o ¶nh §å ho¹ ho¹t h×nh vµ nghÖ thuËt Kü thuËt nhËn d¹ng Xö lý ¶nh §å ho¹ minh ho¹ CAD/CAM System Kü thuËt ®å ho¹ KiÕn t¹o ®å ho¹ Xö lý ®å ho¹ (c) SE/FIT/HUT 2003 34 Phân loại theo hệ toạ độ Kü thuËt ®å ho¹ Kü thuËt ®å ho¹ 2 chiÒu Kü thuËt ®å ho¹ ba chiÒu (c) SE/FIT/HUT 2003 35 Phân loại theo chức năng Kỹ thuật xử lý ảnh (COMPUTER IMAGING) Kỹ thuật nhận dạng (Computer Vision techniques attempt to provide meaning to computer) images. Kỹ thuật tổng hợp ảnh (Computer Graphics) Geometry modelling (c) SE/FIT/HUT 2003 36 Các ứng dụng tiêu biểu của kỹ thuật đồ họa Xây dựng giao diện người dùng (User Interface) Tạo các biểu đồ trong thương mại, khoa học, kỹ thuật Tự động hoá văn phòng và chế bản điện tử Thiết kế với sự trợ giúp của máy tính (CAD_CAM) Lĩnh vực giải trí, nghệ thuật và mô phỏng Điều khiển các quá trình sản xuất (Process Control) Lĩnh vực bản đồ (Cartography) Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731 7 (c) SE/FIT/HUT 2003 37 (c) SE/FIT/HUT 2003 38 (c) SE/FIT/HUT 2003 39 CAD-CAM application (c) SE/FIT/HUT 2003 40 Hệ đồ họa tương tác Mô hình hệ đồ hoạ tương tác Các thành phần của hệ đồ hoạ tương tác Bộ xử lý tương tác với người sử dụng Các chuẩn của hệ đồ hoạ (c) SE/FIT/HUT 2003 41 concerned with: - hardware - how to display (rasterization) concerned with: - modeling - modeling transf. - color models - material property - lighting property G U I MODELING RENDERING DISPLAYING what is a table, a car, • • • ( to describe) to the computer Geometric Engine (to capture) the description create 2D image from 2D / 3D models Rendering Engine generate image on screen (to show) the image Raster & Display Engine concerned with : - viewing & projection - drawing & clipping primitives - local illumination & shading - texture mapping - global rendering Thành phần trong chức năng của kỹ thuật đồ hoạ (c) SE/FIT/HUT 2003 42 Các thành phần của hệ đồ hoạ tương tác Application Data Structure Application Program Graphics System Computer Graphics Devices Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731 8 (c) SE/FIT/HUT 2003 43 Model of RGP Application model Application program SRGP Display Hardware output pipeline input pipeline output primitives output attributes Canvascontrol copyPixel Input device measures Input device control (c) SE/FIT/HUT 2003 3D Graphics Over World Wide Web SRGP library Pascal / C program X Window System Graphics hardware Image image formats, compression, transfer graphics algorithms colour Drawing packages transformation of objects 3D Graphics projections lighting,shading lines,areas,...positions Video WWW Animation WWW VRML (c) SE/FIT/HUT 2003 45 Thành phần thư viện đồ hoạ Các thực thể cơ sở Điểm (pixel) Đường thẳng (line) Đường tròn (circle) Đa giác (polygon) ..v..v. Các thuộc tính Màu sắc (color) Kiểu đường vẽ (line style) Kiểu văn bản (text style) Mẫu tô (pattern). (c) SE/FIT/HUT 2003 46 Bộ xử lý tương tác với người sử dụng Hệ thống đồ hoạ thông thường phải chứa một tập hợp các thủ tục (chương trình con) để xử lý với các thiết bị vào ra (I/O System). hệ thống đồ hoạ sinh ra các thiết bị ngoại vi lôgic để tương tác giữa người sử dụng và thiết bị ngoại vi này. Một chu trình điển hình của các chương trình ứng dụng quản lý các thiết bị ngoại vi được gọi là vòng lặp sự kiện từ thiết bị (event-driven loop ) (c) SE/FIT/HUT 2003 47 Hệ thống đồ hoạ (Graphics System) Interface between application software and graphics hardware system Consists of input subroutines and output subroutines accepting input data or commands from a user and converting internal representations into external pictures on screen, respectively Phần mềm đồ hoạ hệ thống: Là tập hợp các lệnh đồ hoạ của hệ thống (graphics output commands), Thực hiện công việc hiển thị cái gì (what object) và chúng sẽ được hiển thị như thế nào (how). Phần mềm đồ hoạ hệ thống là phần mềm xây dựng trên cơ sở một thể loại phần cứng nhất định và phụ thuộc vào phần cứng. Phần cứng đồ hoạ: Là tập hợp các thiết bị điện tử (CPU, bộ nhớ màn hình) giúp cho việc thực hiện các phần mềm đồ hoạ. (c) SE/FIT/HUT 2003 48 Application program Graphics system Graphics hardware Input and output devices Core, GKS, GKS-3D CGI (device interface) CGM (metafile) PHIGS (3D and realtime) X-window PHIGS+ (PEX) IGES OpenGL DirectX Metafiles Operating system Giao diện hệ thống đồhọa Interface of Graphics System Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731 9 (c) SE/FIT/HUT 2003 49 Các chuẩn giao diện của hệ đồ hoạ GKS (Graphics Kernel System): GKS Functional Description, ANSI X3.124 - 1985. GKS - 3D Functional Description, ISO Doc #8805:1988. CGI (Computer Graphics Interface System): CGM (Computer Graphics Metafile): VRML (Virtual Reality Modeling Language): PHIGS (Programmers Hierarchical Interactive PHIGS Functional Description, ANSI X3.144 - 1985. PHIGS+ Functional Description, 1988, 1992. IGES (c) SE/FIT/HUT 2003 50 Non-official industry standards Các chuẩn của hệ đồ hoạ OPENGL SGI’s OpenGL 1993 DIRECTX Direct X/Direct3D 1997 (c) SE/FIT/HUT 2003 51 OpenGL Software interface to graphics hardware Client-server model 250 distinct commands Object specification + image generation Simple primitives: points, lines, polygons (pixels, images, bitmaps) 3D rendering Commands interpreted using client-server model Client (Application) issues commands Server (OpenGL) interprets and processes commands Frame buffer configuration done by the window system (c) SE/FIT/HUT 2003 52 Direct control of graphics hardware Direct control of input/output devices, and sound Application programApplication progra Windows systemindows syste Direct sound Direct draw Direct 3D Direct input Windows APIindows API Direct X .. DirectX (c) SE/FIT/HUT 2003 53 Các thiết bị vào ra dữ liệu Máy in Dot size: đường kính của một điểm in bé nhất mà máy in có thể in được Addressability: khả năng địa chỉ hoá các điểm in có thể có trên một đơn vị độ dài (dot per inch) Số lượng màu có thể vẽ trên một điểm Dot size Point per inch InkJet 8 - 20/ 100 inch 200 ÷600 Laser 5/1000 inch 1500 Máy vẽ 6 ÷ 15/1000 inch 1000 ÷ 2000 (c) SE/FIT/HUT 2003 54 Phần cứng đồ hoạ (Graphics Hardware) Các thành phần phần cứng của hệ đồ hoạ tương tác Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731 10 (c) SE/FIT/HUT 2003 55 Màn hình CRT (c) SE/FIT/HUT 2003 56 Màn hình CRT SONY Trinitron CRT NEC Hybrid Mask Hitachi EDP Standard Dot-trio (c) SE/FIT/HUT 2003 57 Các thiết bị hiển thị dạng vector MOVE 10,15 LINE 400,300 LINE 600,800 Refesh Buffer DrawLine(A, B): Turn beam off, move to A. Turn beam on, move to B. A B (c) SE/FIT/HUT 2003 58 Graphics Devices Display processor CRT Alphanumeric keyboard Stylus Data tablet Interface to host computer MOVE 10 15 LINE 100 25 CHAR LU CY LINE JMP Refresh buffer memory (Display commands) (interaction data) (c) SE/FIT/HUT 2003 59 Display processor CRT Interface to host computer (Display commands) (interaction data) Keyboard Data input00000000000000000000000001000000 00000000000000000000000001000000 00000000000000000000000111110000 00000000011000000001111111111111 00000000111100000000000111110000 00000011111111000000000001000000 00001111111111110000000001000000 00111111111111111100000000000000 00011111111111111000000000000000 00011111111111111000000000000000 00011111111111111000000000000000 00000000000000000000000000000000 Bitmap refresh buffer (the 1’s are accentuated for contrast) Typical raster graphics display showing a house and a star (c) SE/FIT/HUT 2003 60 Các thiết bị hiển thị dạng điểm Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731 11 (c) SE/FIT/HUT 2003 61 LCD-Liquid Crystal Display A transmissive technology Works by letting varying amounts of a fixed-intensity white backlight through an active filter Organnic crystals that lign themselves together When external force is applied they realign themselves This is used to change polarisation and filter light (c) SE/FIT/HUT 2003 62 CRT Displays Advantages Fast repsonse (high resolution possible) Full color (large modulation depth of E-beam) Saturated and natural colors Inexpensive, matured technology Wide angle, high contrast and brightness Disadvantages Large and heavy (typ. 70x70 cm, 15 kg) High power consumption (typ. 140W) Harmful DC and AC electric and magnetic fields Flickering at 50-80 Hz (no memory effect) Geometrical errors at edges (c) SE/FIT/HUT 2003 63 LCD Displays Advantages Small footprint (approx 1/6 of CRT) Light weight (typ. 1/5 of CRT) Low power consumption (typ. 1/4 of CRT) Completely flat screen - no geometrical errors Crisp pictures - digital and uniform colors No electromagnetic emission Fully digital signal processing possible Large screens (>20 inch) on desktops Disadvantages High price (presently 3x CRT) Poor viewing angle (typ. +/- 50 degrees) Low contrast and luminance (typ. 1:100) Low luminance (typ. 200 cd/m2) (c) SE/FIT/HUT 2003 64 Future Research Areas Hướng nghiên cứu Graphics accelerators parallel processing Geometric modeling physically-based modeling level of detail Motion control / synthesis kinematics / dynamics motion capture/ modification Rendering photo-realism real-time image-based rendering non-photorealistic rendering Scientific visualization Geometric algorithms User interface
File đính kèm:
- bai_giang_computer_graphics_lesson_1_ky_thuat_do_hoa_va_hien.pdf