Kỹ thuật lập trình - Chương 5: Lớp và đối tượng
5.1 Kháiniệm
5.2 Từcấutrúcsanglớp
5.3 Biếnthànhviên
5.4 Hàmthànhviên
5.5 Kiểmsoáttruynhập
Tóm tắt nội dung Kỹ thuật lập trình - Chương 5: Lớp và đối tượng, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút "TẢI VỀ" ở trên
2005 - HMS 5.1 Khái niệm Đối tượng là gì? Thực thể phần mềm Mô hình/₫ại diện của một ₫ối tượng vật lý: — Tank, Heater, Furnace — Motor, Pump, Valve — Sensor, Thermometer, Flowmeter — Control Loop, Control System Hoặc một ₫ối tượng logic ("conceptual object): — Trend, Report, Button, Window — Matrix, Vector, Polynomial 4© 2 0 0 4 , H O À N G M I N H S Ơ N Chương 5: Lớp và đối tượng © 2005 - HMS Một ₫ối tượng có...  Các thuộc tính (attributes)  Trạng thái (state) • Dữ liệu • Quan hệ  Hành vi (behavior) • Các phép toán • Đặc tính phản ứng  Căn cước (identity)  Ngữ nghĩa/trách nhiệm (semantic/responsibilities) Hành vi sủa, cắn, chạy chạy khi gặp nguy hiểm Trạng thái tư thế sức khỏe Căn cước Tên: Rex ID: 007 Ngữ nghĩa Chó giữ nhà Thuộc tính màu lông: vàng giống: Berge 5© 2 0 0 4 , H O À N G M I N H S Ơ N Chương 5: Lớp và đối tượng © 2005 - HMS Lớp là gì? Một lớp là thực thi của các ₫ối tượng có chung — Ngữ nghĩa — Thuộc tính — Quan hệ — Hành vi Lớp = Đóng gói [Cấu trúc dữ liệu + hàm thao tác] — Lớp các vector, lớp các ma trận (dữ liệu phần tử + các phép truy nhập và phép toán cơ bản) — Lớp các hình chữ nhật (các dữ liệu tọa ₫ộ + phép vẽ, xóa,...) — Lớp các mô hình hàm truyền (các hệ số ₫a thức tử/mẫu, các phép toán xác ₫ịnh tính ổn ₫ịnh, xác ₫ịnh các ₫iểm cực,...) Các dữ liệu của một lớp => biến thành viên Các hàm của một lớp => hàm thành viên Các biến của một lớp => một ₫ối tượng, một thể nghiệm 6© 2 0 0 4 , H O À N G M I N H S Ơ N Chương 5: Lớp và đối tượng © 2005 - HMS Lập trình hướng ₫ối tượng (object-oriented programming, OOP) Trừu tượng hóa (abstraction): giúp ₫ơn giản hóa vấn ₫ề, dễ sử dụng lại Đóng gói dữ liệu/che dấu thông tin (data encapsulation/ information hiding): nâng cao giá trị sử dụng lại và ₫ộ tin cậy của phần mềm Dẫn xuất/thừa kế (subtyping/inheritance): giúp dễ sử dụng lại mã phần mềm và thiết kế Đa hình/₫a xạ (polymorphism): giúp phản ánh trung thực thế giới thực và nâng cao tính linh hoạt của phần mềm Phương pháp luận hướng ₫ối tượng cho phép tư duy ở mức trừu tượng cao nhưng gần với thế giới thực! 7© 2 0 0 4 , H O À N G M I N H S Ơ N Chương 5: Lớp và đối tượng © 2005 - HMS 5.2 Từ cấu trúc sang lớp struct Time { int hour; // gio int min; // phut int sec; // giay }; void addHour(Time& t, int h) { t.hour += h; } void addMin(Time& t, int m) { t.min += m; if (t.min > 59) { t.hour += t.min/60; t.min %= 60; } else if (t.min < 0) { t.hour += (t.min/60 - 1); t.min = (t.min % 60) + 60; } } void addSec(Time& t, int s) { t.sec += s; if (t.sec > 59) { addMin(t, t.sec/60); t.sec %= 60; } else if (t.sec < 0) { addMin(t, t.sec/60 - 1); t.sec = (t.sec % 60) + 60; } } void main() { Time t = {1, 0, 0}; addMin(t,60); addMin(t,-5); addSec(t,25); ... } 8© 2 0 0 4 , H O À N G M I N H S Ơ N Chương 5: Lớp và đối tượng © 2005 - HMS Một số vấn ₫ề của cấu trúc Truy nhập dữ liệu trực tiếp, không có kiểm soát có thể dẫn ₫ến không an toàn Time t1 = {1, 61, -3}; // ??! Time t2; // Uncertain values int h = t2.hour; // ??! int m = 50; t2.min = m + 15; // ??! Không phân biệt giữa “chi tiết bên trong” và “giao diện bên ngoài”, một thay ₫ổi nhỏ ở chi tiết bên trong cũng bắt người sử dụng phải thay ₫ổi mã sử dụng theo! Ví dụ: cấu trúc Time ₫ược sửa lại tên biến thành viên: struct Time { int h, m, s; }; Đoạn mã cũ sẽ không biên dịch ₫ược: Time t; t.hour = 5; 9© 2 0 0 4 , H O À N G M I N H S Ơ N Chương 5: Lớp và đối tượng © 2005 - HMS Đóng gói hay "lớp hóa" class Time { int hour; // gio int min; // phut int sec; // giay public: Time() {hour=min=sec=0;} void setTime(int h, int m, int s) { hour = h; min = sec = 0; addSec(s); addMin(m); } int getHour() { return hour; } int getMin() { return min; } int getSec() { return sec; } void addHour(int h) { hour += h; } ... Biến thành viên (member variable) Hàm tạo (constructor) Hàm thành viên (member functions) 10 © 2 0 0 4 , H O À N G M I N H S Ơ N Chương 5: Lớp và đối tượng © 2005 - HMS void addMin(int m) { min += m; if (min > 59) { hour += min/60; min %= 60; } else if (min < 0) { hour += (min/60 - 1); min = (min % 60) + 60; } } void addSec(int s) { sec += s; if (sec > 59) { addMin(sec/60); sec %= 60; } else if (sec < 0) { addMin(sec/60 - 1); sec = (sec % 60) + 60; } } }; void main() { Time t; t.addHour(1); t.addMin(60); t.addMin(-5); t.addSec(25); t.hour = 1; // error t.min = 65; // error t.sec = -3; // error t.setTime(1, 65, -3); int h = t.getHour(); int m = t.getMin(); int s = t.getSec(); } 11 © 2 0 0 4 , H O À N G M I N H S Ơ N Chương 5: Lớp và đối tượng © 2005 - HMS 5.3 Biến thành viên Khai báo biến thành viên của một lớp tương tự như cấu trúc class Time { int hour, min, sec; ... }; Mặc ₫ịnh, các biến thành viên của một lớp không truy nhập ₫ược từ bên ngoài (biến riêng), ₫ương nhiên cũng không khởi tạo ₫ược theo cách cổ ₫iển: Time t = {1, 0, 0}; // error! t.hour = 2; // error! Có thể làm cho một biến thành viên truy nhập ₫ược từ bên ngoài (biến công cộng), tuy nhiên ít khi có lý do cần làm như thế: class Point { public: int x,y; }; 12 © 2 0 0 4 , H O À N G M I N H S Ơ N Chương 5: Lớp và đối tượng © 2005 - HMS Kiểm soát việc truy nhập các biến riêng thông qua các hàm thành viên Cách duy nhất ₫ể khởi tạo giá trị cho các biến thành viên là sử dụng hàm tạo: class Time { ... public: Time() {hour=min=sec=0;} }; Time t; // t.hour = t.min = t.sec = 0; Một số biến thành viên có vai trò lưu trữ trạng thái bên trong của ₫ối tượng, không nên cho truy nhập từ bên ngoài (ngay cả gián tiếp qua các hàm) class PID { double Kp, Ti, Td; // controller parameters double I; // internal state ... }; 13 © 2 0 0 4 , H O À N G M I N H S Ơ N Chương 5: Lớp và đối tượng © 2005 - HMS 5.4 Hàm thành viên Định nghĩa cấu trúc & hàm Định nghĩa lớp struct Time { int hour, min, sec }; void addHour(Time& t, int h) { t.hour += h; } ... class Time { int hour,min,sec; public: void addHour(int h) { hour += h; } ... }; Gọi hàm thành viên của ĐT Gọi hàm với biến cấu trúc Time t; ... t.addHour(5); Time t; ... addHour(t,5); Ở ₫ây có sự khác nhau về cách viết, nhưng chưa có sự khác nhau cơ bản 14 © 2 0 0 4 , H O À N G M I N H S Ơ N Chương 5: Lớp và đối tượng © 2005 - HMS Khai báo và ₫ịnh nghĩa hàm thành viên Thông thường, lớp cùng các hàm thành viên ₫ược khai báo trong tệp tin ₫ầu (*.h). Ví dụ trong tệp có tên “mytime.h”: class Time { int hour,min,sec; public: void addHour(int h); void addMin(int m); void addSec(int s); ... }; Các hàm thường ₫ược ₫ịnh nghĩa trong tệp tin nguồn (*.cpp): #include “mytime.h” ... void Time::addHour(int h) { hour += h; } 15 © 2 0 0 4 , H O À N G M I N H S Ơ N Chương 5: Lớp và đối tượng © 2005 - HMS Có thể ₫ịnh nghĩa một hàm thành viên trong tệp tin ₫ầu dưới dạng một hàm inline (chỉ nên áp dụng với hàm ₫ơn giản), ví dụ: inline void Time::addHour(int h) { hour += h;} Một hàm thành viên cũng có thể ₫ược ₫ịnh nghĩa trong phần khai báo lớp => mặc ₫ịnh trở thành hàm inline, ví dụ class Time { int hour,min,sec; public: void addHour(int h) { hour += h; } }; Khi ₫ịnh nghĩa hàm thành viên, có thể sử dụng các biến thành viên và gọi hàm thành viên khác mà không cần (thậm chí không thể ₫ược) ₫ưa tên biến ₫ối tượng, ví dụ: void Time::addSec(int s) { ... addMin(sec/60); ... } 16 © 2 0 0 4 , H O À N G M I N H S Ơ N Chương 5: Lớp và đối tượng © 2005 - HMS Bản chất của hàm thành viên? class Time { int hour,min,sec; public: Time() { hour=min=sec=0; } void addHour(int h) { this->hour += h;// con trỏ this chính là ₫ịa chỉ của } // ₫ối tượng gọi hàm thành viên ... }; void main() { Time t1,t2; // Tự ₫ộng gọi hàm tạo Time() cho t1 và t2 t1.addHour(5); // Có thể hiểu như là addHour(&t1,5); t2 = t1; // OK t2.addHour(5); // Có thể hiểu như là addHour(&t2,5); ... } 17 © 2 0 0 4 , H O À N G M I N H S Ơ N Chương 5: Lớp và đối tượng © 2005 - HMS 5.5 Kiểm soát truy nhập public: Các thành viên công cộng, có thể sử dụng ₫ược từ bên ngoài private: Các thành viên riêng, không thể truy nhập ₫ược từ bên ngoài, ngay cả trong lớp dẫn xuất (sẽ ₫ề cập sau) class Time { private: int hour,min,sec; ... }; Mặc ₫ịnh, khi ₫ã khai báo class thì các thành viên là private. protected: Các thành viên ₫ược bảo vệ, không thể truy nhập ₫ược từ bên ngoài, nhưng truy nhập ₫ược các lớp dẫn xuất (sẽ ₫ề cập sau) 18 © 2 0 0 4 , H O À N G M I N H S Ơ N Chương 5: Lớp và đối tượng © 2005 - HMS 5.6 Con trỏ ₫ối tượng #include "mytime.h" void main() { Time t; // call constructor Time() t.addHour(5); Time *pt = &t; // pt is identical to this pointer pt->addSec(70); pt = new Time; // call constructor Time() pt->addMin(25); ... delete pt; pt = new Time[5]; // call constructor 5 times for (int i=0; i < 5; ++ i) pt[i].addSec(10); ... delete [] pt; } 19 © 2 0 0 4 , H O À N G M I N H S Ơ N Chương 5: Lớp và đối tượng © 2005 - HMS Bài tập về nhà Dựa trên cấu trúc Vector và các hàm liên quan ₫ã thực hiện trong chương 4, hãy xây dựng lớp ₫ối tượng Vector với các hàm thành viên cần thiết. Khai báo một lớp thực hiện lưu trữ thông tin của một lớp sinh viên gồm những thành phần thuộc tính như sau: — Số hiệu sinh viên : Kiểu số nguyên — Họ và tên: Chuỗi ký tự — Năm sinh: Kiểu số nguyên Khai báo và ₫ịnh nghĩa mở rộng lớp quản lý sinh viên bằng các hàm thành viên thực hiện các chức năng như sau: — Nhập họ tên sinh viên — Nhập số hiệu sinh viên — Nhập năm sinh — Tìm và hiển thị thông tin sinh viên khi biết mã số
File đính kèm:
- C5_Classes&Objects.pdf