Đồ họa máy tính - Các thuật toán xén điểm, đoạn thẳng
Dẫ n nhậ p
· Thao tác loại bỏ các phần hình ảnh nằm ngoài một
vùng cho trước được gọi là xén hình.
· Vùng được dùng để xén hình gọi là cửa sổ xén (clip
window).
· Cho cửa sổ hình chữ nhật có tọa độ của các điểm
dưới bên trái và điểm trên bên phải lần lượt là
( )
min min
, y x
và
( )
max max
, y x
.
ông thuộc về cửa sổ. ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán xén hình 3/11 Thuậät toáùn Cohen - Sutherland · Kéo dài các biên của cửa sổ, ta chia mặt phẳng thành chín vùng gồm cửa sổ và tám vùng xung quanh nó. · Khái niệm mã vùng (area code) ¨ Một con số 4 bit nhị phân gọi là mã vùng sẽ được gán cho mỗi vùng để mô tả vị trí tương đối của vùng đó so với cửa sổ. ¨ Bằng cách đánh số từ 1 đến 4 theo thứ tự từ phải qua trái, các bit của mã vùng được dùng theo quy ước sau để chỉ một trong bốn vị trí tương đối của vùng so với cửa sổ bao gồm : trái, phải, trên, dưới. Ví dụ : Bit 1 : trái (LEFT) Bit 2 : phải (RIGHT) Bit 3 : trên (TOP) Bit 4 : dưới (BOTTOM) ¨ Giá trị 1 tương ứng với vị trí bit nào trong mã vùng sẽ chỉ ra rằng điểm đó ở vị trí ương ứng, ngược lại bit đó sẽ được đặt bằng 0. ¨ Các giá trị bit trong mã vùng được tính bằng cách xác định tọa độ của điểm ( )yx, thuộc vùng đó với các biên của cửa sổ. Bit 1 được đặt là 1 nếu minxx < , các bit khác được tính tương tự. 0100 Window 01100101 0001 1001 0010 10101000 0000 1234 LEFT RIGHT TOP BOTTOM TOP LEFT RIGHT BOTTOM ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán xén hình 4/11 Thuậät toáùn · Gán mã vùng tương ứng cho các điểm đầu cuối 21 , PP của đoạn thẳng cần xén lần lượt là 21 , cc . Ta có nhận xét : ¨ Các đoạn thẳng nằm hoàn toàn bên trong cửa sổ sẽ có 000021 == cc , ứng với các đoạn này, kết quả sau khi xén là chính nó. ¨ Nếu tồn tại 4,..1Ỵk , sao cho với bit thứ k của 21 , cc đều có giá trị 1, lúc này đoạn thẳng sẽ nằm về cùng phía ứng với bit k so với cửa sổ, do đó nằm hoàn toàn ngoài cửa sổ. Đoạn này sẽ bị loại bỏ sau khi xén. Để xác định tính chất này, đơn giản chỉ cần thực hiện phép toán logic AND trên 21 , cc . Nếu kết quả khác 0000, đoạn thẳng sẽ nằm hoàn toàn ngoài cửa sổ. ¨ Nếu 21 , cc không thuộc về hai trường hợp trên, đoạn thẳng có thể hoặc không cắt ngang cửa sổ, chắc chắn sẽ tồn tại một điểm nằm ngoài cửa sổ, không mất tính tổng quát giả sử điểm đó là 1P . Bằng cách xét mã vùng của 1P là 1c ta có thể xác định được các biên mà đoạn thẳng có thể cắt để từ đó chọn một biên và tiến hành tìm giao điểm '1P của đoạn thẳng với biên đó. Lúc này, đoạn thẳng ban đầu được xén thành '11PP . Sau đó chúng ta lại lặp lại thao tác đã xét cho đoạn thẳng mới '11PP cho tới khi xác định được phần nằm trong hoặc loại bỏ toàn bộ đoạn thẳng. ¨ Các điểm giao với các biên cửa sổ của đoạn thẳng có thể được tính từ phương trình tham số. Ví dụ : tung độ y của điểm giao đoạn thẳng với biên đứng của cửa sổ có thể tính từ công thức ( )11 xxmyy -+= , trong đó x có thể là minx hay maxx . ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán xén hình 5/11 Lưu đồ thuật toán Cohen - Sutherland // Đoạn CT tính mã vùng void EnCode(POINT p, CODE &c, RECT rWin) { c = 0; if(p.x < rWin.Left) c |= LEFT; if(p.x > rWin.Right) c |= RIGHT; if(p.y > rWin.Top) c |= TOP; if(p.y < rWin.Bottom) c |= BOTTOM; } Begin EnCode(P1,c1); EnCode(P2,c2) (c1!=0000) || (c2!=0000) Yes (c1&c2 == 0000) Yes Xác định giao điểm của đoạn thẳng với biên của cửa sổ bằng cách xét mã vùng của điểm nằm ngoài cửa sổ No No End ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán xén hình 6/11 Thuậät toáùn Liang - Barsky · Thuật toán Liang-Barsky được phát triển dựa vào việc phân tích dạng tham số của phương trình đoạn thẳng. ( ) ( ) 10 , , , 121121 121121 ££-=+=-+= -=+=-+= tyyDytDyyyytyy xxDxtDxxxxtxx · Ứng với mỗi giá trị t, ta sẽ có một điểm P tương ứng thuộc đường thẳng. ¨ Các điểm ứng với 1³t sẽ thuộc về tia P2x. ¨ Các điểm ứng với 0£t sẽ thuộc về tia P2x’. ¨ Các điểm ứng với 10 ££ t sẽ thuộc về đoạn thẳng 21PP . · Tập hợp các điểm thuộc về phần giao của đoạn thẳng và cửa sổ ứng với các giá trị t thỏa hệ bất phương trình : ï ỵ ï í ì ££ £+£ £+£ 10 max1min max1min t ytDyyy xtDxxx P1(x1, y1) P2(x2, y2) t=0 t=1 t>1 x x' t<0 ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán xén hình 7/11 · Đặt 1max44 min133 1max22 min111 , , , , yyqDyp yyqDyp xxqDxp xxqDxp -== -=-= -== -=-= · Lúc này ta viết hệ phương trình trên dưới dạng : ỵ í ì ££ =£ 1t0 4,3,2,1 , kqtp kk · Như vậy việc tìm đoạn giao thực chất là tìm nghiệm của hệ bất phương trình này. Có hai khả năng xảy ra đó là : ¨ Hệ bất phương trình vô nghiệm, nghĩa là đường thẳng không có phần giao với cửa sổ nên sẽ bị loại bỏ. ¨ Hệ bất phương trình có nghiệm, lúc này tập nghiệm sẽ là các giá trị t thỏa [ ] [ ]1,0, 21 ÍỴ ttt . · Ta xét các trường hợp : ¨ Nếu { } )0()0( : 4,3,2,1 <Ù=Ỵ$ kk qpk thì rõ ràng bất phương trình ứng với k trên là vô nghiệm, do đó hệ vô nghiệm. ¨ Nếu { } )0()0( : 4,3,2,1 ³Ú¹Ỵ" kk qpk thì với các bất phương trình mà ứng với pk = 0 là các bất phương trình hiển nhiên, lúc này hệ bất phương trình cần giải tương đương với hệ bất phương trình có pk ¹ 0. ¨ Với các bất phương trình kk qtp £ mà 0<kp , ta có kk pqt /³ . ¨ Với các bất phương trình kk qtp £ mà 0>kp , ta có kk pqt /£ . ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán xén hình 8/11 · Vậy nghiệm của hệ bất phương trình là [ ]21 , tt với : { } { } ï ï ï ï ỵ ï ï ï ï í ì £ þ ý ü ỵ í ì >= þ ý ü ỵ í ì <= 21 2 1 )1 0,min( )0 0,max( tt p p q t p p q t k k k k k k U U · Nếu hệ trên có nghiệm thì đoạn giao 21QQ sẽ là ),(),,( 2121211111 DytyDxtxQDytyDxtxQ ++++ . · Nếu xét thuật toán này ở khía cạnh hình học ta có : ¨ Trường hợp { } )0()0( : 4,3,2,1 <Ù=Ỵ$ kk qpk tương ứng với trường hợp đoạn thẳng cần xét song song với một trong các biên của cửa sổ ( 0=kp ) và nằm ngoài cửa sổ ( 0<kq ) nên sẽ bị loại bỏ sau khi xén. ¨ Với 0¹kp , giá trị kkk pqrt /== sẽ tương ứng với giao điểm của đoạn thẳng với biên k kéo dài của cửa sổ. Trường hợp 0<kp , kéo dài các biên cửa sổ và đoạn thẳng về vô cực, ta có đường thẳng đang xét sẽ có hướng đi từ bên ngoài vào bên trong cửa sổ. Nếu 0>kp , đường thẳng sẽ có hướng đi từ bên trong cửa sổ đi ra. Do đó hai đầu mút của đoạn giao sẽ ứng với các giá trị 21 , tt được tính như sau : Giá trị 1t chính là giá trị lớn nhất của các kkk pqr /= mà 0<kp (đường thẳng đi từ ngoài vào trong cửa sổ) và 0; giá trị 2t chính là giá trị nhỏ nhất của các kkk pqr /= mà 0>kp (đường thẳng đi từ trong cửa sổ đi ra) và 1. ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán xén hình 9/11 Thuậät toáùn xéùn đa giáùc Sutherland - Hodgemand Dẫãn nhậäp · Chúng ta có thể hiệu chỉnh các thuật toán xén đoạn thẳng để xén đa giác bằng cách xem đa giác như là một tập các đoạn thẳng liên tiếp nối với nhau. Tuy nhiên, kết quả sau khi xén nhiều khi lại là tập các đoạn thẳng rời nhau. · Điều chúng ta mong muốn ở đây đó là kết quả sau khi xén phải là một các đa giác để sau này có thể chuyển thành các vùng tô. (a) (b) (c) ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán xén hình 10/11 Thuậät toáùn Sutherland - Hodgeman · Thuật toán này sẽ tiến hành xén đa giác lần lượt với các biên cửa sổ. Đầu tiên, đa giác sẽ được xén dọc theo biên trái của cửa sổ, kết quả sau bước này sẽ được dùng để xén tiếp biên phải, rồi cứ tương tự như vậy cho các biên trên, dưới. Sau khi xén hết với bốn biên của cửa sổ, ta được kết quả cuối cùng. · Với mỗi lần xén đa giác dọc theo một biên nào đó của cửa sổ, nếu gọi 1, +ii VV là hai đỉnh kề cạnh 1+iiVV , ta có 4 trường hợp có thể xảy ra khi xét từng cặp đỉnh của đa giác ban đầu với biên của cửa sổ như sau: ¨ Nếu iV nằm ngoài, 1+iV nằm trong, ta lưu giao điểm I của 1+iiVV với biên của cửa sổ và 1+iV . ¨ Nếu cả iV , 1+iV đều nằm trong, ta sẽ lưu cả iV , 1+iV . ¨ Nếu iV nằm trong, 1+iV nằm ngoài, ta sẽ lưu iV và I. ¨ Nếu cả iV , 1+iV đều nằm ngoài, ta không lưu gì cả. Vi Vi+1I Vi Vi+1 Vi Vi+1 I (i) Vi Vi+1 (ii) (iii) (iv) ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán xén hình 11/11 Cài đặt hàm xén đa giác theo một cạnh của cửa sổ void ClipEdge(POINT *pIn, int N, POINT *pOut, int &Cnt, int Edge, RECT rWin) { int FlagPrevPt = FALSE; Cnt = 0; POINT pPrev; pPrev = pIn[0]; if(Inside(pPrev, Edge, rWin)) // Save point { pOut[Cnt] = pPrev; Cnt++; FlagPrevPt = TRUE; } for(int i=1; i<N; i++) { if(FlagPrevPt) // Diem bat dau nam trong { if(Inside(pIn[i], Edge, rWin)) // Save point P { pOut[Cnt] = pIn[i]; Cnt++; } else // Save I { FlagPrevPt = FALSE; pOut[Cnt] = Intersect(pPrev, pIn[i], Edge, rWin); Cnt++; } } else // Diem bat dau canh nam ngoai { if(Inside(pIn[i], Edge, rWin)) // Save point I, P { FlagPrevPt = TRUE; pOut[Cnt] = Intersect(pPrev, pIn[i], Edge, rWin); Cnt++; pOut[Cnt] = pIn[i]; Cnt++; } } pPrev = pIn[i]; } // Neu Diem cuoi va dau giao voi bien cua cua so Save point I if(!(Inside(pIn[N], Edge, rWin) == Inside(pPrev, Edge, rWin))) { pOut[Cnt] = Intersect(pPrev, pIn[N], Edge, rWin); Cnt++; } pOut[Cnt] = pOut[0]; }// ClipEdge
File đính kèm:
- Clipping.pdf