Cơ bản về ngôn ngữ lập trình Pascal
I. GIỚI THIỆU.
II. CÁC PHẦN TỬ CƠ BẢN CỦA NGÔN NGỮ PASCAL.
1. BỘ KÝ TỰ.
2. Từ khóa.
3. Tên chuẩn.
4. Danh hiệu tự đặt.
III. CẤU TRÚC MỘT CHƯƠNG TRÌNH PASCAL.
IV. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ SỞ : INTEGER, REAL, BOOLEAN, CHAR.
1. Khái niệm.
2. Kiểu số nguyên (Integer type).
3. Kiểu số thực (Real type).
4. Kiểu logic (Boolean type).
5. Kiểu ký tự (Char type).
V. CÁC KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC, .
1. Hằng.
2. Biến.
3. Kiểu.
4. Biểu thức.
VI. CÁC THỦ TỤC XUẤT/NHẬP.
1. Câu lệnh.
2. Cấu trúc tuần tự.
3. Cấu trúc rẽ nhánh.
4. Cấu trúc lặp.
BÀI ÐỌC THÊM NHẬP & XUẤT DỮ LIỆU TRONG TURBO PASCAL.
bài toán trung bình cộng một dãy số ở ví dụ trước có thể viết theo cấu trúc REPEAT .. UNTIL như sau: PROGRAM Trung_binh_Day_So ; VAR n, count : Integer ; x, sum : real ; BEGIN count := 1 ; sum := 0 ; Write := (' Nhập n = ') ; readln (n) ; REPEAT Write (' Nhập giá trị thứ' , count, 'của x = ') ; readln(x) ; sum := sum + x ; count := count + 1 ; UNTIL count > n ; Writeln (' Trung bình là =' , sum/n : 8 :2 ) ; Readln ; END. Ghi chú: So sánh 2 cách viết WHILE .. DO và REPEAT .. UNTIL ta thấy có sự khác biệt: - Trong cấu trúc WHILE .. DO thì được kiểm tra trước, nếu thỏa thì mới thực hiện . - Ngược lại, trong cấu trúc REPEAT .. UNTIL thì sẽ được thực thi trước sau đó mới kiểm tra , nếu không thỏa thì tiếp tục thi hành cho đến khi là đúng. Lệnh REPEAT .. UNTIL thường được sử dụng trong lập trình, nhất là lúc người sử dụng muốn tiếp tục bài toán ở trường hợp thay đổi biến mà không phải trở về chương trình và nhấn tổ hợp phím Ctrl + F9 lại. Ví dụ 6.18: Nhân 2 số a và b PROGRAM Tich; VAR a, b : integer ; CK : char ; BEGIN REPEAT Write (' Nhập số a = '); Readln (a) ; Write (' Nhập số b = '); Readln (b) ; Writeln (' Tích số của a x b là :' , a*b : 10 ) ; Writeln (' Tiếp tục tính nữa không (CK) ? '); Readln (CK) ; UNTIL upcase(CK) = K; {hàm chuyển đổi ký tự trong biến} {CK thành ký tự in hoa} END. BÀI ÐỌC THÊM NHẬP VÀ XUẤT DỮ LIỆU TRONG TURBO PASCAL --- oOo --- Thông thường, chương trình Turbo Pascal được đặt trong một thư mục riêng rẽ có tên TP. Ðể sử dụng Turbo Pascal, ta cần có các tập tin tối thiểu: - TURBO.EXE - TURBO.TPL - TURBO.TP - GRAPH.TPU - Các file đồ họa : *.BGI - Các Font chữ trong đồ họa : *.CHR Sử dụng câu lệnh Turbo và nhấn Enter, màn hình sẽ xuất hiện : Ðể trợ giúp người sử dụng, phím chức năng F10 có tác dụng mở các Menu với nhiều Options khác nhau. Ta cũng có thể kích hoạt trên thanh Menu chính bằng cách kết hợp phím , ví dụ để kích hoạt mục File, ta nhấn đồng thời phím Alt- F, sau đó dùng các phím mũi tên và nút Enter để chọn lựa và ra lệnh thi hành. Phím F1 trợ giúp thể hiện các thông tin trên màn hình. Ta có thể sử dụng các tổ hợp phím để tạo ra các khối chữ hoặc câu lệnh (trên màn hình thấy có sự thay đổi màu) để ta có thể sao chép, cắt dán, xóa bỏ ... Ctrl-K-B Ðánh dấu đầu khối Ctrl-K-K Ðánh dấu cuối khối Ctrl-K-C Chép khối tại sau vị trí con trỏ Ctrl-K-V Di chuyển khối tới sau vị trí con trỏ Ctrl-K-Y Xóa khối hiện hành Ctrl-K-W Ghi khối hiện hành vào đĩa như một tập tin Ctrl-K-R Ðọc khối tập tin đã ghi vào đĩa vào sau vị trí con trỏ Ctrl-K-H Tắt/ Mở khối Một chương trình máy tính, sẽ có các bước căn bản sau: Trong thảo chương Turbo Pascal, các thủ tục nhập dữ liệu được dùng: THỦ TỤC NHẬP Ý NGHĨA READ(x1, x2, ..., xn) Nhập các biến x1, x2, ..., xn theo hàng ngang từ bàn phím (con trỏ không xuống hàng). READLN(x1, x2, ..., xn) Nhập các biến x1, x2, ..., xn theo hàng dọc từ bàn phím (mỗi lần nhập con trỏ xuống hàng). READLN; Dừng chương trình, đợi Enter mới tiếp tục. ASSIGN(F, File_Name); Mở tập tin F có tên là File_Name RESET(F); Chuẩn bị đọc tập tin READ(F, x1, x2, ..., xn) ; Ðọc các giá trị trên tập tin F ra các biến x1, x2, ..., xn tương ứng CH := ReadKey ; Ðọc một ký tự từ bàn phím vào biến ký tự CH KEYPRESSED Một hàm có giá trị là TRUE nếu có một phím được bấm và là FALSE nếu ngược lại. THỦ TỤC XUẤT Ý NGHĨA WRITE(x1, x2, ..., xn) Viết giá trị trong các biến x1, x2, ..., xn ra màn hình theo hàng ngang (con trỏ không xuống hàng). WRITELN(x1, x2, ..., xn) Viết giá trị trong các biến x1, x2, ..., xn ra màn hình theo hàng dọc (mỗi lần viết trị x có xuống hàng). WRITELN; Xuống hàng WRITELN(I : n); Viết ra giá trị của biến nguyên I vào n chỗ tính từphải sang trái. Nếu dư chỗ (chữ số của I < n) sẽ để trống WRITELN(R : n : m); Viết ra giá trị của biến thực R vào n chỗ, chỉ lấy m số thập phân. WRITELN( abc... ); Viết ra nguyên văn chuỗi ký tự abc... WRITELN (LST, x1, x2, ..., xn) Viết ra máy in các trị biến x1, x2, ..., xn ASSIGN(F, File_Name) Mở tập tin F có tên là File_Name REWRITE(F) ; để chuẩn bị viết vào WRITE (F, x1, x2, ..., xn) ; Viết các giá trị x1, x2, ..., xn vào tập tin F CLOSE (F) ; Ðóng tập tin F Cần lưu trữ chương trình ta dùng phím F2. Mở một file đã có ta dùng phím F3. Ðể thay đổi kích thước/Di chuyển cửa sổ chương trình, dùng phím F5 vàCtrl+F5. Trường hợp mở nhiều chương trình, ta dùng phím F6 và Ctrl+F6 để đi đến/trởvề trước chương trình hiện hành. Ðể biên dịch và kiểm tra lỗi, ta dùng phím F9. Ðể chạy chương trình đã soạn thảo xong, đánh Ctrl+F9 Muốn thoát khỏi Turbo Pascal và trở về DOS, đánh Alt+X. Các câu lệnh trong Turbo Pascal SYSTEM write() : in ra màn hình liền sau kí tự cuối. writeln() : in xuống một hàng. read() : đọc biến. readln() : dừng chương trình để đọc biến. Uses CRT clrscr : xoá toàn bộ màn hình. textcolor() : in chữ màu. textcolor() : tô màu cho màn hình. sound() : tạo âm thanh. delay() : làm trể. nosound : tắt âm thanh. windows(x1,y1,x2,y2) : thay đổi cửa sổ màn hình. highvideo : tăng độ sáng màn hình. lowvideo : giảm độ sáng màn hình. normvideo : màn hình trở lại chế độ sáng bình thường. gotoxy(x,y) : đưa con trỏ đến vị trí x,y trên màn hình. deline : xoá một dòng đang chứa con trỏ. clreol : xoá các ký tự từ vị trí con trỏ đến cuối mà không di chuyển vị trí con trỏ. insline : chèn thêm một dòng vào vị trí của con trỏ hiện hành. exit : thoát khỏi chương trình. textmode(co40) : tạo kiểu chữ lớn. randomize : khởi tạo chế độ ngẫu nhiên. move(var 1,var 2,n) : sao chép trong bộ nhớ một khối n byte từ biến Var 1 sang biến Var 2. halt : Ngưng thực hiện chương trình và trở về hệ điều hành. Abs(n) : Giá trị tuyệt đối. Arctan(x) : cho kết quả là hàm Arctan(x). Cos(x) : cho kết quả là cos(x). Exp(x) : hàm số mủ cơ số tự nhiên ex. Frac(x) : cho kết quả là phần thập phan của số x. int(x) : cho kết quả là phần nguyên của số thập phân x. ln(x) : Hàm loga cơ số tự nhiên. sin(x) : cho kết quả là sin(x), với x tính bằng Radian. Sqr(x) : bình phương của số x. Sqrt(x) : cho kết quả là căn bậc hai của x. pred(x) : cho kết quả là số nguyên đứng trước số nguyên x. Suuc(x) : chô kết quả là số nguyên đứng sau số nguyên x. odd(x) : cho kết quả là true nếu x số lẻ, ngược lại là false. chr(x) : trả về một kí tự có vị trí là x trong bảng mã ASCII. Ord(x) : trả về một số thứ tự của kí tự x. round(n) : Làm tròn số thực n. Random(n) : chó một số ngẫu nhiên trong phạm vi n. upcase(n) : đổi kí tự chữ thường sang chữ hoa. assign(f,) : tạo file. rewrite(f) : khởi tạo. append(f) : chèn thêm dữ liệu cho file. close(f) : tắt file. erase(f) : xóa. rename() : đổi tên cho file. length(s) : cho kết quả là chiều dài của xâu. copy(s,a,b) : copy xau. insert(,s,a) : chèn thêm cho xâu. delete(s,a,b) : xoá xâu. ... Unit GRAGH initgraph(a,b,) : khởi tạo chế độ đồ hoạ. closegraph; : tắt chế độ đồ hoạ. setcolor(x) : chọn màu. outtext() : in ra màn hình tại góc trên bên trái. outtextxy(x,y,); : in ra màn hình tại toạ độ màn hình. rectangle(x1,y1,x2,y2): vẽ hình chữ nhật. line(x1,y1,x2,y2) : vẽ đoạn thẳng. moveto(x,y) : lấy điểm xuất phát để vẽ đoạn thẳng. lineto(x,y) : lấy điểm kết thúc để vẽ doạn thảng. circle(x,y,n) : vẽ đường tròn. ellipse(x,y,o1,o2,a,b): vẽ hình elip. floodfill(a,b,n) : tô màu cho hình. getfillpattern(x) : tạo biến để tô. setfillpattern(x,a) : chọn màu để tô. cleardevice; : xoá toàn bộ màn hình. settextstyle(n,a,b) : chọn kiểu chữ. bar(a,b,c,d) : vẽ thanh. bar3d(a,b,c,d,n,h) : vẽ hộp. arc(a,b,c,d,e) : vẽ cung tròn. setbkcolor(n) : tô mà nền. putpixel(x,y,n) : vẽ điểm. setfillstyle(a,b) : tạo nền cho màn hình. setlinestyle(a,b,c) : chọn kiểu đoạn thẳng. getmem(p,1) : chuyển biến để nhớ dữ liệu. getimage(x1,y1,x2,y2,p): nhớ các hình vẽ trên vùng cửa sổ xác định. putimage(x,y,p,n) : in ra màn hình các hình vừa nhớ. ... Unit DOS getdate(y,m,d,t) : lấy các dữ liệu về ngày trong bộ nhớ. gettime(h,m,s,hund) : lấy các dữ liệu về giờ trong bộ nhớ. findnext(x) : tìm kiếm tiếp. Findfirst(,$20,dirinfo) : tìm kiếm. ...
File đính kèm:
- Cơ bản về ngôn ngữ lập trình Pascal.doc