Bài giảng Đồ họa máy tính - Chương 5: Biến đổi hình
Giới thiệu những khái niệm cơ bản của phép biến đổi affine.
Phép biến đổi hình 2D
Phép biến đổi hình 3D
Biến đổi hệ trục tọa độ
Sử dụng phép biến đổi affine trong chương trình
Vẽ khung cảnh 3D với OpenGL
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Trường Đại Học Bách Khoa TP Hồ Chí Minh Khoa Khoa học & Kỹ thuật Máy tính CHƯƠNG 5: BIẾN ĐỔI HÌNH NỘI DUNG TRÌNH BÀY Giới thiệu những khái niệm cơ bản của phép biến đổi affine. Phép biến đổi hình 2D Phép biến đổi hình 3D Biến đổi hệ trục tọa độ Sử dụng phép biến đổi affine trong chương trình Vẽ khung cảnh 3D với OpenGL CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN Phép biến đổi affine là khái niệm cơ bản nhất của đồ họa máy tính , là trọng tâm của OpenGL. Dùng khung tọa độ và hệ tọa độ đồng nhất . Phép biến đổi affine tổng thể là hợp của 3 phép biến đổi affine cơ bản : phép biến đổi tỷ lệ , phép quay và phép tịnh tiến . x y x y z trước khi biến đổi sau khi biến đổi sau khi biến đổi trước khi biến đổi a) b) CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN Ứng dụng của phép biến đổi Tạo khung cảnh 3D từ những đối tượng đơn giản dùng hình mẫu 12 lần Tạo đối tượng phức tạp từ đối tượng đơn giản CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN Ứng dụng của phép biến đổi # # Nhìn khung cảnh ở những góc nhìn khác nhau bằng cách thay đổi hướng , vị trí của camera Tạo hoạt hình bằng cách di chuyển và quay hệ tọa độ riêng của từng đối tượng CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN Sử dụng phép biến đổi trong OpenGL x x y y z z P 3 P 1 P 2 CT Xử lý & hiển thị P 1 , P 2 ,... Q 1 , Q 2 ,... glBegin(GL_LINES ); glVertex3f(. . .); // gửi P1 đến đường ống glVertex3f(. . .); // gửi P2 đến đường ống glVertex3f(. . .); // gửi P3 đến đường ống glEnd (); Đường ống đồ họa : là một loạt những thao tác được áp dụng cho các điểm gửi xuống đường ống . CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN Biến đổi đối tượng và biến đổi hệ trục tọa độ Biến đổi đối tượng : hệ trục tọa độ giữ nguyên , biến đổi đối tượng . Biến đổi hệ trục tọa độ : biến đổi hệ trục tọa độ , biểu diễn đối tượng trong hệ trục mới . CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN Định nghĩa phép biến đổi tổng quát Phép biến đổi làm thay đổi điểm P trong không gian 2D ( hoặc 3D) thành một điểm Q bằng một công thức hay thuật toán T nào đó . x y x y z P Q T 0 P Q a) b) P = ( Px , Py , 1); Q = ( Qx , Qy , 1) ( Q - ảnh ) ( Qx , Qy , 1) = T ( Px , Py , 1) ( T – phép biến đổi ) Q = T(P). CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN Phép biến đổi affine Là phép biến đổi thông dụng trong đồ họa máy tính Có dạng đơn giản : tọa độ của Q là tổ hợp tuyến tính các tọa độ của P. Q x = m 11 P x +m 12 P y +m 13 Q y = m 21 P x +m 22 P y +m 23 T hàng thứ 3 luôn là (0, 0, 1) PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH 2D Phép tịnh tiến Q x = P x + m 13 Q y = P y + m 23 x y x y 2 1 PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH 2D Phép biến đổi tỷ lệ Q x = S x P x Q y = S y P y x y x y x y Phép biến đổi tỷ lệ đều Phép biến đổi tỷ lệ không đều PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH 2D Phép biến đổi tỷ lệ ( phép đối xứng ) y y x y x x PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH 2D Phép biến đổi tỷ lệ ( phép đối xứng ) x y PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH 2D Phép quay Q x = P x cos ( ) – P y sin( ) Q y = P x sin( ) + P y cos ( ) y x y x 60 0 PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH 2D Phép quay ( chứng minh ) x y P Q R PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH 2D Phép trượt y x y x y x y x PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH 2D Nghịch đảo của phép biến đổi affine x y x y z P Q T 0 P Q a) b) T’ T T’ P = T‘Q = M -1 Q det M = m 11 m 22 – m 12 m 21 đa số các trường hợp cột thứ 3 là (0, 0, 1) PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH 2D Nghịch đảo của phép biến đổi affine Phép biến đổi tỷ lệ Phép quay Phép trượt Phép tịnh tiến PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH 2D Hợp các phép biến đổi x y P Q W T 2 () T 1 () T () T 2 (T 1 P) = (T 2 T 1 )P Q’ Q P V P’ Tịnh tiến điểm P với vector v = (- V x , -V y ) Quay xung quanh gốc tọa độ góc . Tịnh tiến điểm P về vị trí cũ. PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH 2D Tính chất của phép biến đổi affine Bảo toàn tổ hợp affine của các điểm T(a 1 P 1 + a 2 P 2 ) = a 1 T(P 1 ) + a 2 T(P 2 ) với a 1 + a 2 = 1 Bảo toàn đường thẳng và mặt phẳng Bảo toàn tính song song Ảnh hưởng đến diện tích : Bảo toàn tỷ lệ khoảng cách A B P t 1 - t T ( B ) T ( A ) T ( P ) t 1 - t T PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH 2D Tính chất của phép biến đổi affine Cột của ma trận M là khung tọa độ sau khi biến đổi x y i j m 1 m 2 m 3 (-2, 3) Phép quay xung quanh điểm (-2, 3) với góc quay 30 0 Mỗi PBĐ affine là hợp của những PBĐ affine đơn giản M = (tịnh tiến)(trượt)(tỷ lệ)(quay) m 1 = M i , m 2 = M j , m 3 = M PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH 3D Công thức tổng quát PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH 3D Phép tịnh tiến Phép biến đổi tỷ lệ x y z z y x PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH 3D Phép trượt Phép quay x z y P Q P’ Q’ P’’ Q’’ Q = (P x , fP x + P y , P z ) x-roll, y-roll, z-roll khi góc quay là 90 0 : z-roll: x y x-roll: yz y-roll: zx PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH 3D Phép quay c) quay quanh trục y (30 0 ) d) quay quanh trục z (- 90 0 ) x x y y z z a) ngôi nhà b) quay quanh trục x (- 70 0 ) x x z z y y PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH 3D Hợp các phép biến đổi Phép quay xung quanh một trục bất kỳ x y z Q P u u x. Quay xung quanh trục x với góc quay . Khôi phục u. R u ( )=R y (- )R z ( )R x ( )R z (- )R y ( ) BIẾN ĐỔI HỆ TRỤC TỌA ĐỘ x y a b c d P ’ i j i’ j’ ( P x , P y , 1) T BIẾN ĐỔI HỆ TRỤC TỌA ĐỘ Hợp của nhiều phép biến đổi hệ trục tọa độ x y a b P c d e f T 1 T 2 Hệ tọa độ #1 Hệ tọa độ #3 Hệ tọa độ #2 SỬ DỤNG PHÉP BIẾN ĐỔI TRONG CHƯƠNG TRÌNH x y 32 25 #1 #2 glBegin(GL_LINES ); glVertex2d(V[0].x, V[0].y); glVertex2d(V[1].x, V[1].y); glVertex2d(V[2].x, V[2].y); ...// những điểm còn lại glEnd(); cvs.moveTo(V[0]); cvs.lineTo(V[1]); cvs.lineTo(V[2]); ...// những điểm còn lại cvs.setWindow(...); cvs.setViewport(...); Có 2 cách vẽ ngôi nhà #1 Vẽ ngôi nhà #2 ??? SỬ DỤNG PHÉP BIẾN ĐỔI TRONG CHƯƠNG TRÌNH Cách làm phức tạp Q = transform2D(M, P); cvs.moveTo(transform2D(M, V[0])); cvs.lineTo(transform2D(M, V[1])); cvs.lineTo(transform2D(M, V[2])); ...// những điểm còn lại - Vấn đề là khó tìm ra ma trận M SỬ DỤNG PHÉP BIẾN ĐỔI TRONG CHƯƠNG TRÌNH Cách làm đơn giản V V Q Q CT S S S y S x cửa sổ khung nhìn W V CT được khởi gán là ma trận đơn vị : CT = CT *M glScaled(sx, sy, 1.0) glTranslated(dx, dy, 0) glRotated(angle, 0, 0, 1) SỬ DỤNG PHÉP BIẾN ĐỔI TRONG CHƯƠNG TRÌNH Cách làm đơn giản cvs.setWindow(...); //thiết lập cửa sổ cvs.setViewport(...); // thiết lập khung nhìn cvs.initCT(); //bắt đầu với biến đổi đồng nhất house(); // vẽ ngôi nhà số #1 cvs.translate2D(32, 25); //CT bây giờ là phép biến đổi tịnh tiến cvs.rotate2D(-30); //CT bây giờ bao gồm phép tịnh tiến và phép quay house(); // vẽ ngôi nhà số #2 SỬ DỤNG PHÉP BIẾN ĐỔI TRONG CHƯƠNG TRÌNH void Canvas::initCT(void){ glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void Canvas::scale2D(double sx, double sy){ glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glScaled(sx, sy, 1.0); } void Canvas::translate2D(double dx, double dy) { glMatrixMode(GL_MODELVIEW ); glTranslated(dx , dy , 0); } void Canvas::rotate2D(double angle){ glMatrixMode(GL_MODELVIEW ); glRotated(angle , 0, 0, 1.0); } SỬ DỤNG PHÉP BIẾN ĐỔI TRONG CHƯƠNG TRÌNH a) b) Ví dụ a) b) đường thẳng 30 0 for(count =0; count<5; count++) { starMotif(); cvs.rotate2D(72.0); } void drawFlake (){ for(count =0; count<6;count++) { flakeMotif (); cvs.scale2D(1.0, -1.0); flakeMotif (); cvs.scale2D(1.0, -1.0); cvs.rotate2D(60.0); } } SỬ DỤNG PHÉP BIẾN ĐỔI TRONG CHƯƠNG TRÌNH Lưu giữ CT để sau này dùng đến CT1 CT2 CT3 CT1 CT2 CT3 CT4 CT1 CT2 CT3 CT4 CT1 CT2 CT3 a) trước b) sau khi pushCT () c) sau khi rotate2D() d) sau khi popCT () CT3.rotate void Canvas::pushCT (){ glMatrixMode(GL_MODELVIEW ); glPushMatrix (); } void Canvas::popCT (){ glMatrixMode(GL_MODELVIEW ); glPopMatrix (); } SỬ DỤNG PHÉP BIẾN ĐỔI TRONG CHƯƠNG TRÌNH Ví dụ a) b) W H D L cvs.pushCT (); // so we can return here cvs.translate2D(W, H); // position for the first motif for(row = 0; row < 3; row++){ // draw each row pushCT (); for(col = 0 ; col < 3; col ++){ motif(); cvs.translate2D(L, 0);} //move to the right cvs.popCT (); // back to the start of this row cvs.translate2D(0, D); } //move up to the next row cvs.popCT (); //back to where we started
File đính kèm:
- bai_giang_do_hoa_may_tinh_chuong_5_bien_doi_hinh.ppt