Bài giảng Computer Graphics - Bài 12 - Hiện thực ảo - Virtual Reality
I. Virtual Reality
Khái niệm “virtual” ?
“Virtual” là 1 trong những từ được lạm dụng trong ngành công nghệ cao
ngày nay và được dùng phổ biến.
“virtual bank”, “virtual heritage”,. ngụ ý đến 1 điều kỳ quái -
monstrosities.
virtual X
với X có thể là bất cứ thứ gì , điều gì. virtual X không phải là X nhưng
có giao diện (hình dáng, hoạt động .) giống hệt như X
Ví dụ: virtual memory không phải là bộ nhớ nhưng nó làm việc với vi
xử lý đúng như là bộ nhớ.
Tương tự virtual disks, virtual terminals, virtual networks, etc
cùng nhỏ trên những dây cáp để thực hiện ca phẫu thuật mà không cần rạch ra một lỗ lớn trên cơ thể bệnh nhân. Các thiết bị này có một video camera nhỏ ở đầu làm việc (business end). Các robot được trang bị các hệ thống telepresence này đã thay đổi cách thức thực hiện các cuộc thí nghiệm về biển sâu hoặc núi lửa. Kỹ thuật này ngoài ra còn được áp dụng trong các cuộc nghiên cứu vũ trụ... CNTT-ĐHBK Hà nội 23 II. Immersion( hoà nhập) Tạo ra cảm giác hoà nhập giữa người dùng và môi trường, hình ảnh quan sát là hình ảnh người sử dụng nhìn được bao gồm cả không gian và phương hướng. Phần hình ảnh người dùng quan sát được chỉ là 1 phần rất nhỏ so với không gian hiển thị Thông thường công nghệ cho hiển thị đóng vai trò quan trọng và các cảm nhận khác cũng được kiểm tra. Hệ thống thực tại ảo - VR systems sẽ tạo cho người dùng là một phần của thế giới ảo đang được mô phỏng chứ không đơn thuần môi trường ảo đang mô phỏng là 1 góc của thế giới thực mà người dùng hiện hữu. Hệ thống immersive VR đầu tiên là hệ thống mô phỏng lái máy bay mà ở đó sự hoà nhập là sự kết hợp tinh xảo giữa các thiết bị thật và các hình ảnh ảo. Buồng lái thật với các thiết bị thực tế cho phép phi công sử dụng như 1 chuyến bay bình thường. Hình ảnh hiển thị là những cảnh ảo được chuẩn bị sẵn. CNTT-ĐHBK Hà nội 24 Kỹ thuật sinh immersive Head-Mounted Display: Put the screen right in front of the user’s eyes. Include a lens, for comfortable focusing. Advantage: It is easy to give the eyes different views. Disadvantage: Need separate screen for each user. BIG Disadvantage: When the user’s head moves, there is noticeable lag before the image updates. (Faster computers should fix this problem.) Large-Screen Display: Use a very large screen or group of screens that fill the user’s vision. Advantage: Image-update lag is not as much of a problem. (Why not?) Advantage: Multiple users can view a single screen (but only one gets a precisely correct view). BIG Disadvantage: The setup is incredibly expensive. Challenge: How to give the eyes different views? Bài 12 Thực tại ảo Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội hunglt@it-hut.edu.vn 0913030731 5 CNTT-ĐHBK Hà nội 25 Phân loại Immersive - Virtual Environments 1. Immersive Virtual Environments- môi trường ảo hoà nhập • các đối tượng tương tác quan sát được và độc lập hoàn toàn với thế giới thật • Cảnh ảo phản ứng lại các hành động tương tác của đối tượng. • các đối tượng không thể tác động lên môi trường thật 2. Semi-Immersive Virtual Environments-môi trường ảo bán hoà nhập • các đối tượng có thể tác động lên cả môi trường thật và ảo • vai trò của các đối tượng trong môi trường ảo lớn hơn nhiều so với môi trường thật • tác động nên môi trường thực là rất hạn chế 3. Non-Immersive Virtual Environments – VR thông thường • các cảnh 3D như là 1 phần của thế giới thật (môi trường vật lý) • các đối tượng đáp lại hoàn toàn trong thế giới thật • Tồn tại rất ít quan hệ với môi trường ảo - VE CNTT-ĐHBK Hà nội 26 Hoà nhập mức độ thấp First Level of Immersion / Interactivity Low level, Physical level Because the computer is physically connected to the human body by its senses and its motor responses. The physical devices, Which interface to use ? You have to know that not only Sight interface exist (HMD...), but lots of other,l you should have an idea of all the others What Hardware (interface, computer) ? What Software (Driver, Toolkit, Programming Language...) ? CNTT-ĐHBK Hà nội 27 Second Level : Mental Immersion / Interactivity of the user Triadic diagram for the behavioral interfacing Desired Behavior... where are the shemas... Effective motor function : what the user will do : Schema, Schema by substitution or Metaphore Effective perception : as natural as possible, with as many senses as possible, and as weel synchorised (cohering) as possible programmed motor function : Behavorial Software Assistance Programmed perception : what is available from the virtual world CNTT-ĐHBK Hà nội 28 Các bước thiết kế VR Environments Content • story writing • scenario setup • semantics Objects • geometry and static attributes (color etc) • textures • sound Dynamics • object relationships • events • dynamic object properties (behavior) System Implementation CNTT-ĐHBK Hà nội 29 Low Level Tools • Keep Track of Primitive Lists • Transformation of Vertices • Drawing of Primitives • Reading Devices on Driver Level • Polygon Intersection Testing Examples • C++ Compiler • OpenGL, Direct3D CNTT-ĐHBK Hà nội 30 High Level Tools • Loading Objects (Geometry, Sounds) • Scene Graph Construction • Advanced Camera Models • Automatic Sensor Handling • Automatic Collision Detection Examples • C++ Compiler • Simulation Libraries (WorldToolKit, VRT, DIVE, dVise) • WorldUp, Superscape Bài 12 Thực tại ảo Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội hunglt@it-hut.edu.vn 0913030731 6 CNTT-ĐHBK Hà nội 31 V. Phần cứng Mô hình chung Physical Simulation and Animation Lights Illustration Model Objects Geometry Surface Properties Dynamic Properties Physical Constrains Acoustic Properties Collision Detection Head Position Hand Position Visual Audio Haptic INPUT OUTPUT CNTT-ĐHBK Hà nội 32 Glove Glove tracker receiver Voice Recognition Graphics Processor VE Database Machine Intelligence Video Camera Haptics Host Computer VE Real-time OS Face / Gesture / Motion Analysis 3D Sound Processor Tracker Transmitter 3D Tracker System Head Tracker Receiver Head-mounted display(HMD) Head phones Microphone Generic VR System CNTT-ĐHBK Hà nội 33 Màn hình và các thiết bị tương tác Display & interactive Devices Visual Displays (3D imagery) • Head Mounted Displays (HMD) • Projection Displays (CAVE, Virtual Plane) Acoustic Displays (spatial sound) • Multi-Channel Sound Systems • Specialized Convolution Processors (e.g. Convolvotron) Haptic Displays (force feedback) • Robot Arms (e.g. Grope, Phantom) • Active Joystics (e.g. Microsoft Sidewinder) • Vibrotactile Devices (e.g. Logitec Cyberman) CNTT-ĐHBK Hà nội 34 3D Input/output Head-mounted display(HMD) Degree of Freedom (DOF) 6 DOF: translation and rotation of X, Y, Z axes 3D mouse Sonar-based 3D Trackball (Space-ball) Pressure sensors Pushing, pulling, and twisting Joysticks Specific platforms of exploration Gloves Finger angle (flexible sensors) Tracking the movement of the hands Sonic or electromagnetic system Postures CNTT-ĐHBK Hà nội 35 3D Input (Haptic device) Dials 3D array Force-feedback devices Hand and body tracking LEDs Hi-ball tracker Puppets Eye Tracking Gaze sensing Laser Scanner CNTT-ĐHBK Hà nội 36 4 categories of haptic devices Hand position and orientation forces and torque feedback devices tactile devices devices to produce other stimuli such as heat or cold. Bài 12 Thực tại ảo Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội hunglt@it-hut.edu.vn 0913030731 7 CNTT-ĐHBK Hà nội 37 Sensory Interface CNTT-ĐHBK Hà nội 38 Motor Interface CNTT-ĐHBK Hà nội 39 X. CAVE "CAVE Automatic Virtual Environment”. 1. Introduction One of the leading VR environments is the CAVE. “CAVE” stands for “CAVE Automatic Virtual Environment”. Originally a hardware/software combination, the CAVE was developed at the Electronic Visualization Lab at the U. of Illinois, Chicago, in the early 1990’s. The software component has since been separated and turned into a commercial product (CAVELIB, sold by VRCO) that runs in any number of VR environments. CNTT-ĐHBK Hà nội 40 CAVE - An Immersive VR Environment (EVL, University of Illinois at Chicago) CNTT-ĐHBK Hà nội 41 2.CAVE Hardware Standard CAVE hardware consists of: Any number of walls (screens). • The original idea was four: three vertical and a floor. • ARSC has a 1-wall CAVE called an “ImmersaDesk”; we plan to get a 3-or-4 wall CAVE soon. Any number of stereo glasses. • One of these is for the driver; it has a tracker on it. A wand. • This is a stick with a tracker on it, along with some buttons and a directional control (“joystick”). • The wand functions like a 3-D mouse. CNTT-ĐHBK Hà nội 42 3.CAVE: Software Like GLUT, CAVELIB handles program execution via registered callbacks. GLUT can still be used with CAVELIB, but you never call glutMainLoop, and so GLUT callback registration does nothing. Thus, the full features of GLUT are not available in CAVE programs. On the other hand, for programmers who are familiar with GLUT, learning CAVELIB is not hard. Bài 12 Thực tại ảo Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội hunglt@it-hut.edu.vn 0913030731 8 CNTT-ĐHBK Hà nội 43 CAVE: Software [2/3] CAVE programs run as a collection of processes. The processes are created and managed by CAVELIB. The programmer does no forking. There is a main process, one process for each wall (and various other processes that the programmer does not need to worry about). These processes may need to access common data. • There are facilities for allocating shared memory. • Read/write locks are available. Most of this is handled by CAVELIB, but the programmer needs to explicitly allocated shared memory and set/clear locks. CNTT-ĐHBK Hà nội 44 CAVE: Software [3/3] CAVELIB includes facilities for: Determining head position and orientation. Computing projection matrices for each wall, for each eye. • This is done automatically. • For example, a standard 4-wall CAVE needs 8 projection matrices for each frame of animation (assuming the user has 2 eyes). Determining wand position and orientation, as well as the state of the wand buttons and joystick. Managing all the various processes. Allocating shared memory areas. Setting and clearing read/write locks on objects. Determining the time. Starting up and ending the whole mess.
File đính kèm:
- bai_giang_computer_graphics_bai_12_hien_thuc_ao_virtual_real.pdf