Nhập môn công nghệ phần mềm - Nguyễn Thị Minh Tuyền - Thiết kế hướng đối tượng
Phát triển hướng đối tượng
! Phân tích, thiết kếvà lập trình hướng đối
tượng có liên quan với nhau nhưng tách rời
nhau.
! Phân tích hướng đối tượng liên quan đến việc
phát triển mô hình đối tượng của miền ứng
dụng.
! Thiết kếhướng đối tượng liên quan đến việc
phát triển mô hình hệthống hướng đối tượng
đểcài đặt các yêu cầu.
! Lập trình hướng đối tượng liên quan đến việc
hiện thực hóa thiết kếhướng đối tượng sử
dụng ngôn ngữlập trình hướng đối tượng, ví
dụnhưJava hoặc C++.
ures windSpeeds windDirections pressures rainfall collect ( ) summarize ( ) gt_Ident an_Ident bar_Ident 24 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Bài tập v Sử dụng các ký hiệu đồ họa UML cho lớp đối tượng, thiết kế các lớp đối tượng, nhận diện các thuộc tính và thao tác. Sử dụng kinh nghiệm của bản thân để quyết định thuộc tính và thao tác trong những đối tượng này. § Điện thoại § Máy in cho máy tính cá nhân § Máy nghe nhạc cá nhân § Tài khoản ngân hàng § Danh mục thư viện 25 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Các giai đoạn của quy trình • Định nghĩa ngữ cảnh và các chế độ sử dụng hệ thống • Thiết kế kiến trúc hệ thống • Nhận diện các đối tượng hệ thống quan trọng • Phát triển các mô hình thiết kế • Đặc tả giao diện đối tượng. 26 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Các mô hình thiết kế v Chỉ ra các đối tượng và lớp đối tượng và mối quan hệ giữa các thực thể này. v Mô hình tĩnh § mô tả cấu trúc tĩnh của hệ thống về các lớp đối tượng và quan hệ. v Mô hình động § mô tả tương tác động giữa các đối tượng. 27 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Các ví dụ về mô hình thiết kế Mô hình hệ thống con • Chỉ ra việc gom nhóm các đối tượng vào trong hệ thống con tương ứng Mô hình tuần tự • Chỉ ra chuỗi tuần tự các tương tác của các đối tượng. Mô hình trạng thái • Chỉ ra cách các đối tượng riêng lẻ thay dổi trạng thái để trả lời các sự kiện. Các mô hình khác như mô hình use case, mô hình cộng gộp, mô hình tổng quát hóa, ... 28 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Mô hình hệ thống con v Là mô hình tĩnh, chỉ ra cách một thiết kế được tổ chức thành các nhóm đối tượng liên quan đến nhau về mặt logic như thế nào. v Trong UML, biểu đồ gói được sử dụng để biểu diễn mô hình hệ thống con. 29 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Hệ thống con Weather station Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Mô hình tuần tự v Mô hình tuần tự chỉ ra chuỗi tuần tự các tương tác của đối tượng § Đối tượng được đặt ở hàng ngang trên cùng; § Thời gian được biểu diễn bằng đường thẳng đứng vì thế mô hình được đọc từ trên xuống; § Tương tác được biểu diễn bằng các đường mũi tên có đặt tên, các kiểu mũi tên khác nhau biểu diễn các loại tương tác khác nhau; § Ô hình chữ nhật trong một lifeline biểu diễn thời gian khi đói tượng đang điều khiển một đối tượng khác trong hệ thống. 31 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Biểu đồ tuần tự biểu diễn việc thu thập dữ liệu :SatComms request (report) acknowledge reportWeather () get (summary) reply (report) acknowledge :WeatherStation :Commslink summarize () :WeatherData acknowledge send (report) acknowledge Weather information system 32 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Biểu đồ trạng thái v Được sử dụng để chỉ ra cách các đối tượng trả lời các yêu cầu dịch vụ khác nhau và việc dịch chuyển trạng thái gây ra bởi các yêu cầu này. v Là mô hình mức cao của một hệ thống hoặc là mô hình hành vi thời gian thực của đối tượng. v Không cần biểu đồ trạng thái cho tất cả các đối tượng trong hệ thống. § Nhiều đối tượng trong hệ thống khá đơn giản và một mô hình trạng thái thêm vào thiết kế các chi tiết không cần thiết. 33 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Biểu đồ trạng thái của Weather station transmission done remoteControl() reportStatus()restart() shutdown() test complete weather summary complete clock collection done Operation reportWeather() Shutdown Running Testing Transmitting Collecting Summarizing Controlled Configuring reconfigure() configuration done powerSave() 34 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Các giai đoạn của quy trình • Định nghĩa ngữ cảnh và các chế độ sử dụng hệ thống • Thiết kế kiến trúc hệ thống • Nhận diện các đối tượng hệ thống quan trọng • Phát triển các mô hình thiết kế • Đặc tả giao diện đối tượng. 35 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Đặc tả giao diện v Giao diện đối tượng phải được đặc tả sao cho đối tượng và các component có thể được thiết kế song song với nhau. v Thiết kế giao diện liên quan đến việc đặc tả chi tiết giao diện của một đối tượng hoặc một nhóm đối tượng. v Giao diện có thể được đặc tả trong UML sử dụng cùng ký hiệu với biểu đồ lớp. 36 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Đặc tả giao diện v Không nên chứa chi tiết việc biểu diễn dữ liệu trong đặc tả giao diện. v Cùng một đối tượng có thể có vài giao diện, mỗi giao diện là một góc nhìn khác nhau về các phương thức mà đối tượng cung cấp. v Một nhóm các đối tượng có thể được truy cập thông qua một interface duy nhất. 37 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Weather station interfaces «interface» Reporting weatherReport (WS-Ident): Wreport statusReport (WS-Ident): Sreport «interface» Remote Control startInstrument(instrument): iStatus stopInstrument (instrument): iStatus collectData (instrument): iStatus provideData (instrument ): string 38 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Giao diện Weather station interface WeatherStation { public void WeatherStation () ; public void startup () ; public void startup (Instrument i) ; public void shutdown () ; public void shutdown (Instrument i) ; public void reportWeather ( ) ; public void test () ; public void test ( Instrument i ) ; public void calibrate ( Instrument i) ; public int getID () ; } //WeatherStation Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Bài tập v Một hệ thống quản lý thời gian và nhật ký nhóm. v Trạm xăng tự động. 40 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Nội dung 1. Thiết kế hướng đối tượng sử dụng UML 2. Thiết kế mẫu 41 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Các mẫu thiết kế v Là cách tái sử dụng các kiến thức trừu tượng về một vấn đề và giải pháp. v Mẫu là một mô tả của vấn đề và điểm chính của giải pháp. v Nên biểu diễn đủ trừu tượng để có thể tái sử dụng ở các thiết lập khác. v Các mô tả mẫu thường sử dụng các đặc tính hướng đối tượng như tính thừa kế và tính đa hình. 42 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Các thành phần của mẫu v Tên § Một tên có nghĩa để nhận diện. v Mô tả vấn đề. v Mô tả giải pháp. § Không phải là một thiết kế rời rạc mà là một template cho một giải pháp thiết kế trong đó giải pháp này có thể được sử dụng theo cách khác. v Hệ quả § Kết quả sau khi áp dụng mẫu này. 43 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Mẫu Observer v Tên § Observer. v Mô tả § Tách rời việc biểu diễn trạng thái ra khỏi đối tượng. v Mô tả vấn đề § Được sử dụng khi có nhiều cách hiển thị trạng thái. v Mô tả giải pháp § Xem slide 44. v Hệ quả § Sẽ không thực tế nếu muốn tối ưu hóa để làm tăng hiệu suất của việc hiển thị. 44 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Mẫu Observer (1) Tên mẫu Observer Mô tả Tách rời việc hiển thị trạng thái ra khỏi vật thể và cho phép cung cấp các hiển thị thay thế. Khi trạng thái của đối tượng thay đổi, tất cả các hiển thị được thông báo và tự động cập nhật sự thay đổi đó. Mô tả vấn đề Trong nhiều tình huống, ta phải cung cấp nhiều hiển thị khác nhau về thông tin trạng thái, ví dụ như một hiển thị đồ họa và một hiển thị bảng. Các biểu diễn thay thế nên hỗ trợ tương tác, và khi trạng thái bị thay đổi, tất cả các hiển thị phải được cập nhật. Mẫu này cũng có thể được sử dụng trong tất cả các tình huống ở đó nhiều hơn một định dạng hiển thị về thông tin trạng thái được yêu cầu và ở đó không cần thiết phải duy trì thông tin trạng thái để biết về định dạng hiển thị cụ thể được sử dụng. 45 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Mẫu Observer (2) Tên mẫu Observer Mô tả giải pháp Gồm hai đối tượng trừu tượng: Subject và Observer, và hai đối tượng cụ thể: ConcreteSubject và ConcreteObject thừa kế thuộc tính của các đối tượng trừu tượng liên quan. Các đối tượng trừu tượng chứa các thao tác chung có thể áp dụng được trong mọi tình huống. Trạng thái được hiển thị được duy trì trong ConcreteSubject, cho phép thêm hoặc loại bỏ các Observer (mỗi observer tương ứng với một hiển thị) và đưa ra một thông báo khi trạng thái bị thay đổi. ConcreteObserver duy trì một bản copy trạng thái của ConcreteSubject và cài đặt giao diện Update() của Observer. ConcreteObserver tự động hiển thị trạng thái và phản ánh sự thay đổi khi trạng thái được cập nhật. Hệ quả Subject chỉ biết Observer và không biết về chi tiết của lớp cụ thể. Vì vậy có ít mối liên hệ giữa các đối tượng này. Vì thiếu thông tin, việc tối ưu để nâng cao hiệu năng hiển thị là không thực tế. Thay đổi Subject có thể gây nên một loạt các cập nhật đối với các Observer được phát sinh một cách không cần thiết. 46 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Đa hiển thị sử dụng mẫu Observer A: 40 B: 25 C: 15 D: 20 Observer 1 A B C D Observer 2 Subject 0 50 25 A B C D 47 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Mô hình UML của mẫu Observer Subject Observer Attach (Observer) Detach (Observer) Notify () Update () ConcreteSubject GetState () subjectState ConcreteObserver Update () observerState observerState = subject -> GetState ()return subjectState for all o in observers o -> Update () 48 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Các vấn đề về thiết kế v Bất kỳ vấn đề thiết kế nào đang gặp phải cũng có một mẫu có thể áp dụng được. v Ví dụ: § Báo cho một vài đối tượng về trạng thái của đối tượng nào đó bị thay đổi (Observer pattern). § Cung cấp một giao diện đơn giản cho cho một tập các giao diện trong hệ thống con, làm cho hệ thống con dễ sử dụng hơn (Façade pattern). § Cung cấp một phương pháp chuẩn để truy cập vào các phần tử của một tập hợp, bỏ qua việc tập hợp đó được cài đặt thế nào (Iterator pattern). § Cho phép khả năng mở rộng tính năng của một lớp đã có sẵn tại thời gian thực (Decorator pattern). § ... 49
File đính kèm:
- Nhập môn công nghệ phần mềm - Nguyễn Thị Minh Tuyền - Thiết kế hướng đối tượng.pdf