Nhập môn công nghệ phần mềm - Nguyễn Thị Minh Tuyền - Thiết kế giao diện người dùng
Nội dung
1.Các vấn đềvềthiết kế
2.Quy trình thiết kếgiao diện người dùng
3.Phân tích người dùng
4.Tạo prototype giao diện người dùng
5.Đánh giá giao diện
ởi các thông điệp dài, có ý nghĩa. Tuy nhiên, người mới dùng lại cảm thấy khó khăn để hiểu các thông báo ngắn gọn. Ta nên cung cấp cả hai loại thông điệp và cho phép người sử dụng điều khiển kiểu thông điệp họ muốn. Kỹ năng Thông điệp nên dựa vào kỹ năng và kinh nghiệm của người dùng. Thông điệp cho các lớp người dùng khác nhau có thể được thể hiện theo các cách khác nhau phụ thuộc vào thuật ngữ mà họ biết. Phong cách Thông điệp nên biểu diễn theo dạng tích cực hơn là tiêu cực, nên sử dụng chủ động hơn là bị động. Những thông điệp này không bao giờ được xúc phạm hay cố gắng pha trò. Văn hóa Bất cứ khi nào có thể, người thiết kế thông điệp nên gần gũi với văn hóa của đất nước mà hệ thống được bán. Có nhiều sự khác biệt về văn hóa giữa châu Âu, châu Á và châu Mỹ. Một thông điệp phù hợp với một văn hóa có thể không phù hợp với một văn hóa khác. 29 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Lỗi người dùng v Giả sử rằng một người y tá đang tìm hồ sơ bệnh nhân và gõ sai tên bệnh nhân này. 30 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Thiết kế thông điệp tốt và tồi 31 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Nội dung 1. Các vấn đề về thiết kế 2. Quy trình thiết kế giao diện người dùng 3. Phân tích người dùng 4. Tạo prototype giao diện người dùng 5. Đánh giá giao diện 32 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Quy trình thiết kế UI v Thiết kế UI là một quy trình có tính lặp lại với mối liên hệ chặt chẽ giữa người dùng và người thiết kế. v Có 3 hoạt động chính: § Phân tích người dùng. Hiểu người dùng sẽ làm gì với hệ thống; § Xây dựng prototype. Xây dựng một chuỗi các prototype để thử nghiệm; § Đánh giá giao diện. Thử nghiệm các prototype này cùng với người dùng. 33 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Quy trình thiết kế 34 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Nội dung 1. Các vấn đề về thiết kế 2. Quy trình thiết kế giao diện người dùng 3. Phân tích người dùng 4. Tạo prototype giao diện người dùng 5. Đánh giá giao diện 35 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Phân tích người dùng v Nếu không hiểu người dùng muốn làm gì với hệ thống, ta khó có thể thiết kế nên một giao diện hiệu quả. v Phân tích người dùng phải được mô tả sao cho cả người dùng và người thiết kế có thể hiểu được. v Sử dụng kịch bản trong đó mô tả các tình huống sử dụng hệ thống cũng là một cách để mô tả các phân tích này. 36 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Kịch bản tương tác người dùng Jane is a student of Religious Studies and is working on an essay on Indian architecture and how it has been influenced by religious practices. To help her understand this, she would like to access some pictures of details on notable buildings but can’t find anything in her local library. She approaches the subject librarian to discuss her needs and he suggests some search terms that might be used. He also suggests some libraries in New Delhi and London that might have this material so they log on to the library catalogues and do some searching using these terms. They find some source material and place a request for photocopies of the pictures with architectural detail to be posted directly to Jane. 37 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Yêu cầu từ kịch bản v Người dùng có thể không nhận ra các từ khóa tìm kiếm hợp lý, do đó cần có cách giúp đỡ họ chọn từ khóa. v Người dùng có khả năng chọn các tập hợp cần tìm kiếm. v Người dùng cần phải thực hiện tìm kiếm và yêu cầu các bản sao về các tài liệu liên quan. 38 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Các kỹ thuật phân tích v Phân tích tác vụ § Mô hình hóa các bước để hoàn thành một tác vụ. v Phỏng vấn § Hỏi người sử dụng về công việc họ làm. v Ethnography § Quan sát người sử dụng tại nơi làm việc. 39 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Phân tích tác vụ theo cây phân cấp 40 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Phỏng vấn v Thiết kế phỏng vấn dưới dạng cấu trúc linh động, dựa vào các câu hỏi mở. v Người dùng có thể cung cấp thông tin mà họ nghĩ là cần thiết, không chỉ là những thông tin mà bạn nghĩ cần phải thu thập. v Phỏng vấn theo nhóm cho phép người dùng thảo luận với nhau về những gì họ làm. 41 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Ethnography v Quan sát người dùng tại nơi làm việc và đặt câu hỏi về công việc của họ (không có kịch bản sẵn ). v Có giá trị vì nhiều tác vụ người dùng trực quan và họ thấy khó khăn khi diễn đạt và giải thích. v Hỗ trợ cho việc hiểu vai trò xã hội và ảnh hưởng về mặt tổ chức lên công việc. 42 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Hồ sơ ethnography Một trạm điều khiển không lưu có một số 'bàn' điều khiển, trong đó các bàn điều khiển các vùng không gian cạnh nhau cũng được đặt cạnh nhau. Các chuyến bay trong một vùng được biểu diễn bằng các băng giấy lồng vào các giá gỗ theo thứ tự phản ánh vị trí của chúng trong vùng. Nếu không còn đủ chỗ trên giá (nghĩa là khi vùng không gian đó rất đông máy bay), những người điều khiển trải các băng giấy lên cái bàn viết đặt trước cái giá gỗ. Khi chúng tôi quan sát những người điều khiển, chúng tôi nhận thấy cứ một lúc họ lại nhìn sang giá treo các băng giấy của vùng bên cạnh. Chúng tôi hỏi tại sao. Họ trả lời rằng, nếu bàn điều khiển bên cạnh phải trải giấy lên bàn, điều đó có nghĩa sẽ có nhiều chuyến bay bay vào vùng của họ. Vì vậy, họ sẽ cố gắng tăng tốc các chuyến bay trong vùng của mình để 'lấy chỗ' cho các chuyến bay đang đến. 43 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Hiểu biết từ ethnography v Người điều khiển phải nhìn thấy tất cả các máy bay trong một vùng. § Do đó, phải tránh hiện thị thay cuộn mà trong đó các chuyến bay trên đỉnh và ở cuối màn hình có thể bị biến mất. v Giao diện phải có cách nào đó báo cho người điều khiển về một số chuyến bay tại các vùng giáp ranh của họ để lên kế hoạch cho công việc của mình. 44 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Nội dung 1. Các vấn đề về thiết kế 2. Quy trình thiết kế giao diện người dùng 3. Phân tích người dùng 4. Tạo prototype giao diện người dùng 5. Đánh giá giao diện 45 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Prototype cho UI v Mục tiêu là cho phép người dùng có những trải nghiệm trực tiếp với giao diện. v Không có những kinh nghiệm này, không thể đánh giá được tính sử dụng của một giao diện. v Xây dựng prototype có thể có hai giai đoạn: § Giai đoạn đầu, xây dựng prototype trên giấy; § Sau đó, thiết kế được tinh chỉnh, phát triển các bản mẫu tự động hóa với độ phức tạp ngày càng tăng. 46 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Xây dựng prototype trên giấy v Đi một lượt qua các kịch bản và phác thảo các giao diện. v Sử dụng kỹ thuật storyboard để biểu diễn một chuỗi các tương tác với hệ thống. v Xây dựng prototype trên giấy là cách hiệu quả để lấy phản hồi từ khách hàng. 47 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Các kỹ thuật xây dựng prototype v Xây dựng dựa vào kịch bản § Phát triển một tập các kịch bản và màn hình bằng công cụ như Macromedia Director. § Khi người dùng tương tác với prototype này,màn hình sẽ chuyển qua một màn hình khác. v Lập trình trực quan § Sử dụng một ngôn ngữ chuyên dụng để phát triển giao diện nhanh như Visual Basic. v Xây dựng dựa vào internet § Sử dụng web browser và các script liên quan. 48 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Nội dung 1. Các vấn đề về thiết kế 2. Quy trình thiết kế giao diện người dùng 3. Phân tích người dùng 4. Tạo prototype giao diện người dùng 5. Đánh giá giao diện 49 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Đánh giá UI v Nên tiến hành đánh giá UI để xem giao diện đó đã hợp lý hay chưa. v Đánh giá đầy đủ rất tốn kém và thường không thực tế đối với đa số hệ thống. v Về lý tưởng, một giao diện nên được đánh giá dựa vào đặc tả tính sử dụng. Tuy nhiên, các đặc tả như vậy hiếm khi được tạo ra. 50 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Các thuộc tính về tính sử dụng Thuộc tính Mô tả Tính có thể học được Một người dùng mới mất bao lâu để sử dụng được hệ thống có hiệu quả? Tốc độ thao tác Tốc độ trả lời của hệ thống có đáp ứng tốt được công việc của người dùng hay không? Tính chịu lỗi Mức độ chịu lỗi của hệ thống đối với lỗi người dùng như thế nào? Khả năng khôi phục Hệ thống khôi phục từ lỗi người dùng tốt đến mức nào? Tính tương thích Hệ thống gắn bó với một mô hình làm việc đến đâu? 51 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Các kỹ thuật đánh giá đơn giản v Câu hỏi để lấy phản hồi từ người dùng. v Quay video về việc sử dụng hệ thống và đánh giá. v Cài các mã thu thập thông tin về các tiện ích sử dụng và lỗi người dùng. v Cung cấp chức năng trong chương trình để thu thập phản hồi trực tuyến từ người dùng. 52 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Tổng kết v Các nguyên lý thiết kế UI hỗ trợ việc thiết kế UI tốt. v Các kiểu tương tác gồm thao tác trực tiếp, chọn menu, điền vào form, ngôn ngữ lệnh và ngôn ngữ tự nhiên. v Hiển thị đồ họa nên được sử dụng để thể hiện xu hướng và các giá trị xấp xỉ. Hiển thị số được sử dụng khi cần đến độ chính xác. v Nên cân nhắc kỹ khi sử dụng màu sắc và phải sử dụng nhất quán. 53 Nguyễn Thị Minh Tuyền Nhập môn CNPM Tổng kết v Quy trình thiết kế UI gồm phân tích người dùng, xây dựng prototype và đánh giá prototype. v Mục tiêu của phân tích người dùng là để người thiết kế hiểu rõ cách làm việc của người sử dụng. v Xây dựng prototype UI là quy trình bắt đầu từ bản thực hiện trên giấy, sau đó sử dụng bản trên giấy làm cơ sở để phát triển prototype tự động. v Mục tiêu của đánh giá UI là thu thập phản hồi của người dùng về cách cải thiện thiết kế giao diện và đánh giá xem liệu giao diện có đáp ứng được yêu cầu về tính sử dụng hay không 54
File đính kèm:
- Nhập môn công nghệ phần mềm - Nguyễn Thị Minh Tuyền - Thiết kế giao diện người dùng.pdf