Ngôn ngữ lập trình C - Chương 1: Các khái niệm cơ bản
Mọi ngôn ngữ lập trình đều được xây dựng từ một bộ ký tự nào đó. Các ký tự
được nhóm lại theo nhiều cách khác nhau để tạo nên các từ. Các từ lại được liên kết
với nhau theo một qui tắc nào đó để tạo nên các câu lệnh. Một chương trình bao gồm
nhiều câu lệnh và thể hiện một thuật toán để giải một bài toán nào đó. Ngôn ngữ C
được xây dựng trên bộ ký tự sau :
26 chữ cái hoa : A B C . Z
26 chữ cái thường : a b c . z
10 chữ số : 0 1 2 . 9
Các ký hiệu toán học : + - * / = ( )
Ký tự gạch nối : _
Các ký tự khác : . , : ; [ ] {} ! \ & % # $ .
Dấu cách (space) dùng để tách các từ. Ví dụ chữ VIET NAM có 8 ký tự, còn
VIETNAM chỉ có 7 ký tự.
c hai chiều có 20x30 phần tử tên là m_20_30. Sau này ta sẽ dùng các kiểu trên khai báo : mt50 a,b; m_20_30 x,y; 1.6. Hằng : Hằng là các đại lượng mà giá trị của nó không thay đổi trong quá trình tính toán. 1.6.1. Tên hằng : Nguyên tắc đặt tên hằng ta đã xem xét trong mục 1.3. Để đặt tên một hằng, ta dùng dòng lệnh sau : #define tên hằng giá trị Ví dụ : #define MAX 1000 Lúc này, tất cả các tên MAX trong chương trình xuất hiện sau này đều được thay bằng 1000. Vì vậy, ta thường gọi MAX là tên hằng, nó biểu diễn số 1000. Một ví dụ khác : #define pi 3.141593 Đặt tên cho một hằng float là pi có giá trị là 3.141593. 1.6.2. Các loại hằng : 1.6.2.1. Hằng int : Hằng int là số nguyên có giá trị trong khoảng từ -32768 đến 32767. Ví dụ : 7 #define number1 -50 Định nghiã hằng int number1 có giá trị là -50 #define sodem 2732 Định nghiã hằng int sodem có giá trị là 2732 Chú ý : Cần phân biệt hai hằng 5056 và 5056.0 : ở đây 5056 là số nguyên còn 5056.0 là hằng thực. 1.6.2.2. Hằng long : Hằng long là số nguyên có giá trị trong khoảng từ -2147483648 đến 2147483647. Hằng long được viết theo cách : 1234L hoặc 1234l ( thêm L hoặc l vào đuôi ) Một số nguyên vượt ra ngoài miền xác định của int cũng được xem là long. Ví dụ : #define sl 8865056L Định nghiã hằng long sl có giá trị là 8865056 #define sl 8865056 Định nghiã hằng long sl có giá trị là 8865056 1.6.2.3. Hằng int hệ 8 : Hằng int hệ 8 được viết theo cách 0c1c2c3....ở đây ci là một số nguyên dương trong khoảng từ 1 đến 7. Hằng int hệ 8 luôn luôn nhận giá trị dương. Ví dụ : #define h8 0345 Định nghiã hằng int hệ 8 có giá trị là 3*8*8+4*8+5=229 1.6.2.4. Hằng int hệ 16 : Trong hệ này ta sử dụng 16 ký tự : 0,1..,9,A,B,C,D,E,F. 8 Cách viết Giá trị a hoặc A 10 b hoặc B 11 c hoặc C 12 d hoặc D 13 e hoặc E 14 f hoặc F 15 Hằng số hệ 16 có dạng 0xc1c2c3... hặc 0Xc1c2c3... ở đây ci là một số trong hệ 16. Ví dụ : #define h16 0xa5 #define h16 0xA5 #define h16 0Xa5 #define h16 0XA5 Cho ta các hắng số h16 trong hệ 16 có giá trị như nhau. Giá trị của chúng trong hệ 10 là : 10*16+5=165. 1.6.2.5. Hằng ký tự : Hằng ký tự là một ký tự riêng biệt được viết trong hai dấu nháy đơn, ví dụ 'a'. Giá trị của 'a' chính là mã ASCII của chữ a. Như vậy giá trị của 'a' là 97. Hằng ký tự có thể tham gia vào các phép toán như mọi số nguyên khác. Ví dụ : '9'-'0'=57-48=9 Ví dụ : #define kt 'a' Định nghiã hằng ký tự kt có giá trị là 97 Hằng ký tự còn có thể được viết theo cách sau : ' \c1c2c3' 9 trong đó c1c2c3 là một số hệ 8 mà giá trị của nó bằng mã ASCII của ký tự cần biểu diễn. Ví dụ : chữ a có mã hệ 10 là 97, đổi ra hệ 8 là 0141. Vậy hằng ký tự 'a' có thể viết dưới dạng '\141'. Đối với một vài hằng ký tự đặc biệt ta cần sử dụng cách viết sau ( thêm dấu \ ) : Cách viết Ký tự '\'' ' '\"' " '\\' \ '\n' \n (chuyển dòng ) '\0' \0 ( null ) '\t' Tab '\b' Backspace '\r' CR ( về đầu dòng ) '\f' LF ( sang trang ) Chú ý : Cần phân biệt hằng ký tự '0' và '\0'. Hằng '0' ứng với chữ số 0 có mã ASCII là 48, còn hằng '\0' ứng với kýtự \0 ( thường gọi là ký tự null ) có mã ASCII là 0. Hằng ký tự thực sự là một số nguyên, vì vậy có thể dùng các số nguyên hệ 10 để biểu diễn các ký tự, ví dụ lệnh printf("%c%c",65,66) sẽ in ra AB. 1.6.2.5. Hằng xâu ký tự : Hằng xâu ký tự là một dãy ký tự bất kỳ đặt trong hai dấu nháy kép. Ví dụ : #define xau1 "Ha noi" #define xau2 "My name is Giang" Xâu ký tự được lưu trữ trong máy dưới dạng một bảng có các phần tử là các ký tự riêng biệt. Trình biên dịch tự động thêm ký tự null \0 vào cuối mỗi xâu ( ký tự \0 được xem là dấu hiệu kết thúc của một xâu ký tự ). 10 Chú ý : Cần phân biệt hai hằng 'a' và "a". 'a' là hằng ký tự được lưu trữ trong 1 byte, còn "a" là hằng xâu ký tự được lưu trữ trong 1 mảng hai phần tử : phần tử thứ nhất chứa chữ a còn phần tử thứ hai chứa \0. 1.7. Biến : Mỗi biến cần phải được khai báo trước khi đưa vào sử dụng. Việc khai báo biến được thực hiện theo mẫu sau : Kiểu dữ liệu của biến tên biến ; Ví dụ : int a,b,c; Khai báo ba biến int là a,b,c long dai,mn; Khai báo hai biến long là dai và mn char kt1,kt2; Khai báo hai biến ký tự là kt1 và kt2 float x,y Khai báo hai biến float là x và y double canh1, canh2; Khai báo hai biến double là canh1 và canh2 Biến kiểu int chỉ nhận được các giá trị kiểu int. Các biến khác cũng có ý nghĩa tương tự. Các biến kiểu char chỉ chứa được một ký tự. Để lưu trữ được một xâu ký tự cần sử dụng một mảng kiểu char. Vị trí của khai báo biến : Các khai báo cần phải được đặt ngay sau dấu { đầu tiên của thân hàm và cần đứng trước mọi câu lệnh khác. Sau đây là một ví dụ về khai báo biến sai : ( Khái niệm về hàm và cấu trúc chương trình sẽ nghiên cứu sau này) main() { int a,b,c; 11 a=2; int d; /* Vị trí của khai báo sai */ ..... } Khởi đầu cho biến : Nếu trong khai báo ngay sau tên biến ta đặt dấu = và một giá trị nào đó thì đây chính là cách vừa khai báo vừa khởi đầu cho biến. Ví dụ : int a,b=20,c,d=40; float e=-55.2,x=27.23,y,z,t=18.98; Việc khởi đầu và việc khai báo biến rồi gán giá trị cho nó sau này là hoàn toàn tương đương. Lấy địa chỉ của biến : Mỗi biến được cấp phát một vùng nhớ gồm một số byte liên tiếp. Số hiệu của byte đầu chính là địa chỉ của biến. Địa chỉ của biến sẽ được sử dụng trong một số hàm ta sẽ nghiên cứu sau này ( ví dụ như hàm scanf ). Để lấy địa chỉ của một biến ta sử dụng phép toán : & tên biến 1.8 Mảng : Mỗi biến chỉ có thể biểu diễn một giá trị. Để biểu diễn một dãy số hay một bảng số ta có thể dùng nhiều biến nhưng cách này không thuận lợi. Trong trường hợp này ta có khái niệm về mảng. Khái niệm về mảng trong ngôn ngữ C cũng giống như khái niệm về ma trận trong đại số tuyến tính. Mảng có thể được hiểu là một tập hợp nhiều phần tử có cùng một kiểu giá trị và chung một tên. Mỗi phần tử mảng biểu diễn được một giá trị. Có bao nhiêu kiểu biến thì có bấy nhiêu kiểu mảng. Mảng cần được khai báo để định rõ : Loại mảng : int, float, double... 12 Tên mảng. Số chiều và kích thước mỗi chiều. Khái niệm về kiểu mảng và tên mảng cũng giống như khái niệm về kiểu biến và tên biến. Ta sẽ giải thích khái niệm về số chiều và kích thước mỗi chiều thông qua các ví dụ cụ thể dưới đây. Các khai báo : int a[10],b[4][2]; float x[5],y[3][3]; sẽ xác định 4 mảng và ý nghĩa của chúng như sau : Thứ tự Tên mảng Kiểu mảng Số chiều Kích thước Các phần tử 1 A Int 1 10 a[0],a[1],a[2]...a[9] 2 B Int 2 4x2 b[0][0], b[0][1] b[1][0], b[1][1] b[2][0], b[2][1] b[3][0], b[3][1] 3 X Float 1 5 x[0],x[1],x[2]...x[4] 4 Y Float 2 3x3 y[0][0], y[0][1], y[0][2] y[1][0], y[1][1], y[1][2] y[2][0], y[2][1], y[1][2] Chú ý : Các phần tử của mảng được cấp phát các khoảng nhớ liên tiếp nhau trong bộ nhớ. Nói cách khác, các phần tử của mảng có địa chỉ liên tiếp nhau. Trong bộ nhớ, các phần tử của mảng hai chiều được sắp xếp theo hàng. Chỉ số mảng : 13 Một phần tử cụ thể của mảng được xác định nhờ các chỉ số của nó. Chỉ số của mảng phải có giá trị int không vượt quá kích thước tương ứng. Số chỉ số phải bằng số chiều của mảng. Giả sử z,b,x,y đã được khai báo như trên, và giả sử i,j là các biến nguyên trong đó i=2, j=1. Khi đó : a[j+i-1] là a[2] b[j+i][2-i] là b[3][0] y[i][j] là y[2][1] Chú ý : Mảng có bao nhiêu chiều thì ta phải viết nó có bấy nhiêu chỉ số. Vì thế nếu ta viết như sau sẽ là sai : y[i] ( Vì y là mảng 2 chiều ) vv.. Biểu thức dùng làm chỉ số có thể thực. Khi đó phần nguyên của biểu thức thực sẽ là chỉ số mảng. Ví dụ : a[2.5] là a[2] b[1.9] là a[1] * Khi chỉ số vượt ra ngoài kích thước mảng, máy sẽ vẫn không báo lỗi, nhưng nó sẽ truy cập đến một vùng nhớ bên ngoài mảng và có thể làm rối loạn chương trình. Lấy địa chỉ một phần tử của mảng : Có một vài hạn chế trên các mảng hai chiều. Chẳng hạn có thể lấy địa chỉ của các phần tử của mảng một chiều, nhưng nói chung không cho phép lấy địa chỉ của phần tử của mảng hai chiều. Như vậy máy sẽ chấp nhận phép tính : &a[i] nhưng không chấp nhận phép tính &y[i][j]. Địa chỉ đầu của một mảng : Tên mảng biểu thị địa chỉ đầu của mảng. Như vậy ta có thể dùng a thay cho &a[0]. Khởi đầu cho biến mảng : 14 Các biến mảng khai báo bên trong thân của một hàm ( kể cả hàm main() ) gọi là biến mảng cục bộ. Muốn khởi đầu cho một mảng cục bộ ta sử dụng toán tử gán trong thân hàm. Các biến mảng khai báo bên ngoài thân của một hàm gọi là biến mảng ngoài. Để khởi đầu cho biến mảng ngoài ta áp dụng các qui tắc sau : Các biến mảng ngoài có thể khởi đầu ( một lần ) vào lúc dịch chương trình bằng cách sử dụng các biểu thức hằng. Nếu không được khởi đầu máy sẽ gán cho chúng giá trị 0. Ví dụ : .... float y[6]={3.2,0,5.1,23,0,42}; int z[3][2]={ {25,31}, {12,13}, {45,15} { .... main() { .... } Khi khởi đầu mảng ngoài có thể không cần chỉ ra kích thước ( số phần tử ) của nó. Khi đó, máy sẽ dành cho mảng một khoảng nhớ đủ để thu nhận danh sách giá trị khởi đầu. Ví dụ : .... float a[]={0,5.1,23,0,42}; 15 int m[][3]={ {25,31,4}, {12,13,89}, {45,15,22} }; Khi chỉ ra kích thước của mảng, thì kích thước này cần không nhỏ hơn kích thước của bộ khởi đầu. Ví dụ : .... float m[6]={0,5.1,23,0}; int z[6][3]={ {25,31,3}, {12,13,22}, {45,15,11} }; .... Đối với mảng hai chiều, có thể khởi đầu với số giá trị khởi đầu của mỗi hàng có thể khác nhau : Ví dụ : .... float z[][3]={ {31.5}, {12,13}, {-45.76} }; int z[13][2]={ {31.11}, {12}, 16 {45.14,15.09} }; Khởi đầu của một mảng char có thể là Một danh sách các hằng ký tự. Một hằng xâu ký tự. Ví dụ : char ten[]={'h','a','g'} char ho[]='tran' char dem[10] ="van"
File đính kèm:
- CHUONG_1.pdf