Lập trình Visual C++ - Bài 2: Giới thiệu Visual C++ và lập trình đồ họa 3D với OpenGL
Microsoft Visual C++ (MSVC) là một Môi trường
phát triển tích hợp (IDE) cho các ngôn ngữ lập
trình C&C++
• Có các công cụ cho phát triển và gỡ lỗi mã nguồn
C/C++
• MFC là một thư viện lập trình giao diện đồ họa
cho các ứng dụng chạy trên Windows
• Visual C++ nằm trong bộ Visual Studio, trong đó
bao gồm công cụ phát triển cho Visual Basic,
Visual J#, Visual C#, Visual Web Developer
mục mặc định là C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v6.0A\Lib) rồi gắp thả vào danh sách tệp tin của project 7. Xây dựng tệp tin chạy .exe (bấm nút lệnh Build hoặc phím F7) 8. Chạy chương trình (Bấm Ctrl+F5) 14 Minh họa 1 15 Minh họa 2 16 Minh họa 3 17 Sửa đổi chương trình 1. Thay đổi màu vẽ tam giác 2. Thay đổi màu nền 3. Thay đổi tọa độ điểm 18 Cấu trúc của một chương trình đồ họa OpenGL void SetupPixelFormat() • Khởi tạo định dạng ảnh void InitGraphics() • Khởi tạo môi trường đồ họa OpenGL void ResizeGraphics() • Hàm thay đổi kích thước vùng vẽ phù hợp với kích thước cửa sổ void DrawGraphics() • Vẽ hình LONG WINAPI MainWndProc () • Hàm xử lý các sự kiện xảy ra với cửa sổ int WINAPI WinMain () • Hàm đầu vào chương trình Windows 19 Chỉ thị biên dịch và biến tổng thể #include #include #include HWND hWnd; HDC hDC; HGLRC hRC; Cho các hàm thư viện của Windows và thư viện đồ họa OpenGL Biến cho cửa sổ Biến cho vùng vẽ (DC) Biến vùng vẽ OpenGL 20 SetupPixelFormat() void SetupPixelFormat() { PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd, *ppfd; int pixelformat; ppfd = &pfd; ppfd->nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR); ppfd->nVersion = 1; ppfd->dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER; ppfd->dwLayerMask = PFD_MAIN_PLANE; ppfd->iPixelType = PFD_TYPE_COLORINDEX; ppfd->cColorBits = 16; ppfd->cDepthBits = 16; ppfd->cAccumBits = 0; ppfd->cStencilBits = 0; pixelformat = ChoosePixelFormat(hDC, ppfd); SetPixelFormat(hDC, pixelformat, ppfd); } • Khởi tạo định dạng điểm ảnh của vùng vẽ 21 InitGraphics() void InitGraphics() { hDC = GetDC(hWnd); SetupPixelFormat(); hRC = wglCreateContext(hDC); wglMakeCurrent(hDC, hRC); glClearColor(0, 0, 0, 0.5); glClearDepth(1.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } • Khởi tạo môi trường đồ họa OpenGL • Màu nền (0,0,0 – đen) 22 ResizeGraphics() void ResizeGraphics() { // Get new window size RECT rect; int width, height; GLfloat aspect; GetClientRect(hWnd, &rect); width = rect.right; height = rect.bottom; aspect = (GLfloat)width / height; // Adjust graphics to window size glViewport(0, 0, width, height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0, aspect, 1.0, 100.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } • Hàm thay đổi kích thước vùng vẽ phù hợp với kích thước cửa sổ • Lấy kích thước cửa sổ • Thay đổi kích thước vùng vẽ 23 DrawGraphics() void DrawGraphics() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Set location in front of camera glLoadIdentity(); glTranslated(0, 0, -10); // Draw a triangle glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3d(1, 0, 0); glVertex3d(-2, 2, 0); glVertex3d(2, 2, 0); glVertex3d(2, -2, 0); glEnd(); // Show the new scene SwapBuffers(hDC); } • Vẽ hình tam giác • Màu đỏ (1,0,0) • Tọa độ 24 MainWndProc() // Handle window events and messages LONG WINAPI MainWndProc (HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_SIZE: ResizeGraphics(); break; case WM_CLOSE: DestroyWindow(hWnd); break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; // Default event handler default: return DefWindowProc (hWnd, uMsg, wParam, lParam); break; } return 1; } • Hàm xử lý các sự kiện xảy ra với cửa sổ – Thay đổi kích thước – Đóng – Hủy – Mặc định 25 WinMain() int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { const LPCWSTR appname = TEXT("OpenGL Sample"); WNDCLASS wndclass; MSG msg; // Define the window class wndclass.style = 0; wndclass.lpfnWndProc = (WNDPROC)MainWndProc; wndclass.cbClsExtra = 0; wndclass.cbWndExtra = 0; wndclass.hInstance = hInstance; wndclass.hIcon = LoadIcon(hInstance, appname); wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wndclass.lpszMenuName = appname; wndclass.lpszClassName = appname; // Register the window class if (!RegisterClass(&wndclass)) return FALSE; // Create the window hWnd = CreateWindow(appname, appname, WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 800, 600, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) return FALSE; // Initialize OpenGL InitGraphics(); // Display the window ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); // Event loop while (1) { if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE) == TRUE) { if (!GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) return TRUE; TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } DrawGraphics(); } wglDeleteContext(hRC); ReleaseDC(hWnd, hDC); } 26 Nội dung 1 Giới thiệu Visual C++ 2 Chương trình OpenGL đầu tiên 3 OpenGL: Các khái niệm cơ bản 27 3 OpenGL: Các khái niệm cơ bản Các đối tượng hình học cơ bản • Điểm • Đoạn thẳng • Đa giác Quan sát (Viewing) • Màu sắc • Bóng màu (shading) • Phép biến đổi quan sát (Viewing Transformation) • Phép chiếu • Ánh sáng 28 Các đối tượng hình học cơ bản • OpenGL định nghĩa những đối tượng hình học cơ bản là: điểm, đoạn thẳng và đa giác • Mỗi đối tượng hình học được mô tả bằng loại đối tượng và một tập hợp các đỉnh • Lệnh glVertex*() được dùng để chỉ định một đỉnh. Dấu * được sử dụng vì có một số biến thể của lệnh glVertex () • Ví dụ glVertex3fv(): 3 là số tham số cần truyền vào của lệnh, f chỉ ra tham số kiểu float, v cho biết tham số thuộc loại véc-tơ (mảng) 29 Vẽ điểm • Để vẽ điểm, truyền tham số GL_POINTS cho lệnh glBegin(). Kết thúc vẽ bằng glEnd(). Muốn thay đổi kích thước điểm ảnh, dùng glPointSize() • Ví dụ glBegin(GL_POINTS); glVertex2f(0.0, 0.0); glVertex2f(0.0, 3.0); glVertex2f(4.0, 3.0); glVertex2f(6.0, 1.5); glVertex2f(4.0, 0.0); glEnd(); 30 Vẽ đoạn thẳng • Để vẽ đoạn thẳng có thể dùng các tham số sau cho lệnh glBegin() – GL_LINES: Vẽ một loạt các đoạn thẳng tách biệt – GL_LINE_STRIP: Vẽ một đoạn thẳng từ đỉnh đầu tiên cuối cùng. Đoạn thẳng có thể giao nhau tùy tiện – GL_LINE_LOOP: Tương tự như GL_STRIP, ngoại trừ cạnh cuối được tự động thêm vào để đóng đa giác 31 Vẽ đa giác • Có một số lệnh để vẽ đa giác: 3 đỉnh (hình tam giác, GL_TRIANGLES) và bốn đỉnh (tứ giác, GL_QUADS) và đa giác tổng quát (GL_POLYGON) • Ví dụ glBegin(GL_POLYGON); glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); // Màu vàng glVertex2f(0.0, 0.0); glVertex2f(0.0, 3.0); glVertex2f(4.0, 3.0); glVertex2f(6.0, 1.5); glVertex2f(4.0, 0.0) glEnd(); 32 Quan sát (Viewing) - Màu sắc • Khác với vẽ trên giấy, trên máy tính ta cần xóa và đặt màu nền trước khi vẽ ra lệnh vẽ các đối tượng. Trong OpenGL, lệnh xóa và đặt màu là glClearColor () • Tham số của lệnh là bộ 4 màu thành phần: đỏ, xanh lá cây, xanh dương và độ mờ (Red,Green,Blue, Alpha blending – RGBA). Giá trị màu thay đổi từ 0.0 đến 1.0 • Để thiết lập một màu sắc, sử dụng lệnh glColor3f (). Nó có ba thông số nằm giữa 0.0 và 1.0 • Giá trị một số màu cơ bản glColor3f(0.0, 0.0, 0.0); //black glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); //blue glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); //red glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); //yellow glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); //green glColor3f(1.0, 0.0, 1.0); //magenta glColor3f(0.0, 1.0, 1.0); //cyan glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); //white 33 Bóng màu (shading) • Trong OpenGL có thể đặt màu cho mỗi đỉnh riêng rẽ của đối tượng. OpenGL sẽ tự động nội suy để ra được màu ở vùng trung gian • Phép đổ bóng này được gọi là Đổ bóng Gouraud 34 Phép biến đổi quan sát (Viewing Transformation) • Để thay đổi hình ảnh của một đối tượng, cần hay đổi vị trí của đuối tượng hoặc của người quan sát. Trong đồ họa máy tính, một camera đặc trưng cho người quan sát • Để reset lại góc quan sát của camera, dùng lệnh glLoadIdentity() (Đặt ma trận chuyển đổi về ma trận đơn vị) • Dùng lệnh gluLookAt() để đặt vị trí của camera (người quan sát) và hướng nhìn • Ví dụ: lệnh gluLookAt( 0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0) • đặt camera tại điểm (0.0, 0.0, 5.0), nhìn về điểm (0.0, 0.0, 0.0) và đặt véc-tơ hướng lên của camera là (0,1,0) (tức là nằm ngang) 35 Phép chiếu (projection) • Khi vẽ trong OpenGL luôn sử dụng kích thước thật của đối tượng. Thể hiện của đối tượng được tính toán tùy thuộc vào vị trí camera và phương pháp chiếu hình • Có hai phương pháp chiếu hình chính: trục đo (orthographic) và phối cảnh (perspective) • Để đặt phương pháp chiếu trục đo, sử dụng lệnh glOrtho(), với phối cảnh dùng lệnh glFrustum() 36 Ánh sáng • Hiệu ứng ánh sáng là rất quan trọng trong đồ họa 3D vì nếu không có ánh sáng một đối tượng 3D sẽ trông như đối tượng 2D • OpenGL cung cấp hai loại nguồn sáng: hướng và vị trí • Một nguồn sáng hướng được coi là nằm cách đối tượng một khoảng cách vô hạn (như AS mặt trời). Vì vậy, các tia ánh sáng được coi là song song khi tiếp cận các đối tượng • Ngược lại, một nguồn sáng vị trí, gần hoặc ở ngay trong các cảnh và có các tia sáng không song song (như AS đèn) • Lệnh glLightfv()được sử dụng để đặt vị trí của ánh sáng, cho cả AS hướng và vị trí. Cũng được dùng khi chỉ định nguồn sáng có màu thuộc loại nền, khuếch tán, phản chiếu, hay phát xạ 37 Ánh sáng (tiếp) • Trong OpenGL có thể tạo đồng thời tối đa tám nguồn ánh sáng có tên lần lượt GL_LIGHT0, GL_LIGHT1,… • Để tạo ra một nguồn ánh sáng, phải chọn tên, vị trí nguồn sáng và các thông số màu sắc và chất lượng • Ví dụ GLfloat light_diffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; GLfloat light_position[] = {1.0, 1.0, 1.0, 0.0}; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); 38 Câu hỏi?
File đính kèm:
- Lập trình Visual C++ - Bài 2 Giới thiệu Visual C++ và lập trình đồ họa 3D với OpenGL.pdf