Lập trình hướng đối tượng với Java - Kế thừa và đa hình
Nội dung
Đa hình
upcasting
liên kết động
Lớp và phương thức trừu tượng
Đa kếthừa và giao diện
Một cách lập trình tổng quát
Tóm tắt nội dung Lập trình hướng đối tượng với Java - Kế thừa và đa hình, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút "TẢI VỀ" ở trên
n tham số dùng đối tượng của lớp dẫn xuất làm thuộc tính Kế thừa và đa hình 6Nguyễn Việt Hà Person p; Employee e = new Employee(); p = (Person) e; p.setName(...); p.setSalary(...); // compile error Person -name -birthday +setName() +setBirthday() Employee -salary +setSalary() +getDetail() Kế thừa và đa hình 7Nguyễn Việt Hà String teamInfo(Person p1, Person p2) { return "Leader: " + p1.getName() + "; member: " + p2.getName(); } ... Employee e1, e2; Manager m1, m2; … System.out.println(teamInfo(e1, e2)); teamInfo(m1, m2); teamInfo(m1,e2); Kế thừa và đa hình 8Nguyễn Việt Hà class Manager extends Employee { Employee assistant; ... public void setAssistant(Employee e) { assistant = e; } ... } ... Manager junior, senior; ... senior.setAssistant(junior); Kế thừa và đa hình 9Nguyễn Việt Hà Đa hình và liên kết động Khả năng giải nghĩa các thông điệp theo các cách thức khác nhau Person p1 = new Person(); Person p2 = new Employee(); Person p3 = new Manager(); ... System.out.println(p1.getDetail()); System.out.println(p2.getDetail()); System.out.println(p3.getDetail()); Kế thừa và đa hình 10Nguyễn Việt Hà class EmployeeList { Employee list[]; ... public void add(Employee e) {...} public void print() { for (int i=0; i<list.length; i++) { System.out.println(list[i].getDetail()); ... } ... EmployeeList list = new EmployeeList(); Employee e1; Manager m1; ... list.add(e1); list.add(m1); list.print(); Kế thừa và đa hình 11Nguyễn Việt Hà Liên kết tĩnh và liên kết động Static and dynamic binding Liên kết tĩnh: lời gọi hàm (phương thức) được quyết định khi biên dịch, do đó chỉ có một phiên bản của chương trình con được thực hiện ưu điểm về tốc độ Liên kết động: lời gọi phương thức được quyết định khi thực hiện, phiên bản của phương thức phù hợp với đối tượng được gọi Java mặc định sử dụng liên kết động Kế thừa và đa hình 12Nguyễn Việt Hà Down casting Employee e = new Employee(); Person p = e; // up casting Employee ee = (Employee)p; // down casting Manager m = (Manager)ee; // run-time error Person p2 = new Manager(); Employee e2 = (Employee) p2; Kế thừa và đa hình 13Nguyễn Việt Hà Toán tử instanceof public class Employee extends Person {} public class Student extends Person {} --- public doSomthing(Person e) { if (e instanceof Employee) {... } else if (e instanceof Student) {... } else {...} } Kế thừa và đa hình 14Nguyễn Việt Hà Private method class Base { private void f() { System.out.println(”base f()”); } public void show() { f() } } public class Derived extends Base { private void f() { System.out.println(”derived f()”); } public static void main(String args[]) { Derived d = new Derived(); Base b = d; b.show(); } } Kế thừa và đa hình 15Nguyễn Việt Hà Copy constructor(?) class Employee extends Person { double salary; Employee(Employee e) { super(e); salary = e.salary; } ... } Kế thừa và đa hình 16Nguyễn Việt Hà Gọi phương thức trong constructor class Shape { public Shape() { draw(); } public void draw() {} } class Point extends Shape { protected int x, y; public Point(int xx, int yy) { x = xx; y = yy; } public void draw() { System.out.println("(" + x + "," + y + ")"); } } -- Point p = new Point(10, 10); Kế thừa và đa hình 17Nguyễn Việt Hà Lớp trừu tượng Chúng ta có thể tạo ra các lớp cơ sở để tái sử dụng mà không muốn tạo ra đối tượng thực của lớp các lớp Point, Circle, Rectangle chung nhau khái niệm cùng là hình vẽ Shape Giải pháp là khái báo lớp trừu tượng không thể tạo đối tượng Kế thừa và đa hình 18Nguyễn Việt Hà abstract class Shape { protected int x, y; Shape(int _x, int _y) { x = _x; y = _y; } } ... Shape s1 = new Circle(); Shape s = new Shape(10, 10) // compile error Kế thừa và đa hình 19Nguyễn Việt Hà class Circle extends Shape { int r; public Circle(int _x, int _y, int _r) { super(_x, _y); r = _r; } ... } Kế thừa và đa hình 20Nguyễn Việt Hà Phương thức trừu tượng Để thống nhất giao diện, có thể khai báo các phương thức tại lớp cơ sở nhưng được cài đặt thực tế tại lớp dẫn xuất các lớp dẫn xuất khác nhau có cách cài đặt khác nhau Phương thức trừu tượng bắt buộc phải định nghĩa lại tại lớp dẫn xuất Kế thừa và đa hình 21Nguyễn Việt Hà abstract class Shape { protected int x, y; public void moveTo(int x1, int y1) { erase(); x = x1; y = y1; draw(); } abstract public void erase(); abstract public void draw(); } Kế thừa và đa hình 22Nguyễn Việt Hà class Circle extends Shape { int r; public Circle(int _x, int _y, int _r) { super(_x, _y); r = _r; draw(); } public void erase() { System.out.println("Erase at (" + x + "," + y + ")"); } public void draw() { System.out.println("Draw at (" + x + "," + y + ")"); } } Kế thừa và đa hình 23Nguyễn Việt Hà Giao diện (Interface) Interface là mức trừu tượng cao hơn lớp trừu tượng Bao gồm phương thức trừu tượng hằng số (static final) mặc định là public Cú pháp: từ khóa interface và implements Kế thừa và đa hình 24Nguyễn Việt Hà interface Action { void moveTo(int x, int y); void erase(); void draw(); } class Circle1 implements Action { int x, y, r; Circle1(int _x, int _y, int _r) { ... } public void erase() {...} public void draw() {...} public void moveTo(int x1, int y1) {...} } Kế thừa và đa hình 25Nguyễn Việt Hà Lớp trừu tượng cài đặt giao diện abstract class Shape implements Action { protected int x, y; public Shape() {...} public Shape(int _x, int _y) {...} public void moveTo(int x1, int y1) { erase(); x = x1; y = y1; draw(); } } Kế thừa và đa hình 26Nguyễn Việt Hà Đa kế thừa Java không cho phép đa kế thừa từ nhiều lớp cơ sở đảm bảo tính dễ hiểu hạn chế xung đột Có thể cài đặt đồng thời nhiều giao diện Kế thừa và đa hình 27Nguyễn Việt Hà class ImageBuffer { ... } class Animation extends ImageBuffer implements Action { ... public void erase() {...} public void draw() {...} public void moveTo() {...} } Kế thừa và đa hình 28Nguyễn Việt Hà interface CanFight { void fight(); } interface CanSwim { void swim(); } interface CanFly { void fly(); } class ActionCharacter { public void fight() {} } Kế thừa và đa hình 29Nguyễn Việt Hà class Hero extends ActionCharacter implements CanFight, CanSwim, CanFly { public void swim() {} public void fly() {} } public class Adventure { public static void t(CanFight x) { x.fight(); } public static void u(CanSwim x) { x.swim(); } public static void v(CanFly x) { x.fly(); } public static void w(ActionCharacter x) { x.fight(); } public static void main(String[] args) { Hero h = new Hero(); t(h); // Treat it as a CanFight u(h); // Treat it as a CanSwim v(h); // Treat it as a CanFly w(h); // Treat it as an ActionCharacter } } Kế thừa và đa hình 30Nguyễn Việt Hà Xung đột (1) interface I1 { void f(); } interface I2 { int f(int i); } interface I3 { int f(); } class C { public int f() { return 1; } } class C2 implements I1, I2 { public void f() {} public int f(int i) { return 1; } // overloaded } class C3 extends C implements I2 { public int f(int i) { return 1; } // overloaded } Kế thừa và đa hình 31Nguyễn Việt Hà Xung đột (2) class C4 extends C implements I3 { // Identical, no problem: public int f() { return 1; } } class C5 extends C implements I1 {} interface I4 extends I1, I3 {} Kế thừa và đa hình 32Nguyễn Việt Hà Mở rộng lớp trừu tượng và giao diện interface I1 {} interface I2 {} interface I3 extends I1, I2 {} abstract class A1 {} abstract class A2 extends A1 implements I1, I2 {} Kế thừa và đa hình 33Nguyễn Việt Hà Abstract class vs. Interface Lớp trừu tượng có thể có phương thức thực và thuộc tính Interface hỗ trợ đa kế thừa Cái gì là bất biến ? Kế thừa và đa hình 34Nguyễn Việt Hà Hướng tới lập trình tổng quát Generic programming Tổng quát hóa chương trình để có thể hoạt động với các kiểu dữ liệu khác nhau, kể cả các kiểu dữ liệu trong tương lai thuật toán đã xác định Ví dụ, kiểu ngăn xếp C: dùng con trỏ void C++: dùng template Java: lợi dụng upcasting và lớp gốc Object Java 1.5: template Kế thừa và đa hình 35Nguyễn Việt Hà class MyStack { ... public void push(Object obj) {...} public Object pop() {...} } ... MyStack s = new MyStack(); Point p = new Point(); Circle c = new Circle(); s.push(p); s.push(c); Circle c1 = (Circle) s.pop(); Point p1 = (Point) s.pop(); Kế thừa và đa hình 36Nguyễn Việt Hà Local copy Có nhu cầu sao chép các đối tượng Sao chép khi chuyền tham số để tránh sửa đổi đối tượng gốc Làm thế nào để sao chép đối tượng mà không biết rõ kiểu (lớp) thực sự của nó? Sử dụng copy constructor? Sử dụng phương thức copy? Interface Cloneable và phương thức clone() Kế thừa và đa hình 37Nguyễn Việt Hà Copy constructor class Base { public Base() {} public Base(Base b) {...} public String print() { return "base class"; }; } class Derived extends Base { public Derived() {} public Derived(Derived d) { super(d); } public String print() { return "derived class"; }; } Kế thừa và đa hình 38Nguyễn Việt Hà Local copy sử dụng copy constructor public class TestCopy { static void copy(Derived d) { Derived d1 = new Derived(d); System.out.println(d1.print()); } static void copy2(Base b) { Base b1 = new Base(b); System.out.println(b1.print()); } public static void main(String args[]) { Derived d = new Derived(); copy(d); copy2(d); } } Kế thừa và đa hình 39Nguyễn Việt Hà Bài tập Sử dụng kiến thức về kế thừa và đa hình để thiết kế các lớp sau Các lớp đối tượng hình học cơ sở Point, Circle, Rectange, ... Lớp Graphics là một hình phức hợp do người dùng định nghĩa (là một tập các hình cơ sở hoặc phức hợp khác) Yêu cầu: các lớp phải sử dụng giao diện như nhau: move(), draw(),… Kế thừa và đa hình 40Nguyễn Việt Hà Composite design pattern
File đính kèm:
- OOP_JAVAM06.pdf