Khóa luận Xây dựng phần mềm vui học lập trình Pascal
MỤC LỤC
GIỚI THIỆU TỔNG QUAN . 9
CHƢƠNG I: PHƢƠNG PHÁP LUẬN VÀ CƠ SỞ LÝ THUYẾT . 12
I.1 Lý thuyết trò chơi – game theory . 12
I.1.1 Giới thiệu . 12
I.1.2 Các thành phần cơ bản của game . 13
I.2. Trò chơi giáo dục - Educational game . 15
I.2.1 Khái niệm . 15
I.2.2 Lợi ích của trò chơi trong giáo dục . 15
I.2.3 Ứng dụng game trong dạy học . 16
I.2.4 Một số điều cần lƣu ý khi sử dụng game trong giáo dục . 17
I.2.5 Các đặc điểm tạo nên tính hấp dẫn trong game giáo dục . 17
I.2.6 Quá trình thiết kế Game Educational . 19
I.2.7 Các dạng game thƣờng gặp . 21
CHƢƠNG II: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ PHẦN MỀM “VUI HỌC LẬP TRÌNH
PASCAL” . 27
II.1 Giới thiệu trò chơi . 27
II.2 Luật chơi – Game Rules . 32
II.2.1 Luật chơi game Cú Pháp Câu Lệnh . 33
II.2.2 Game Hoàn Chỉnh Chƣơng Trình . 36
II.2.3 Game Lắp Ghép . 39
II.2.4 Game 4 – Mô phỏng thuật toán. 42
II.3 Yêu cầu chức năng và yêu cầu phi chức năng . 43
II.4 Mô hình Use Case . 44
5
II.4.1 Mô hình Use Case của trò chơi “VUI HỌC PASCAL” . 44
II.4.2 Mô tả chi tiết chức năng các Use Case . 46
II.5 Thi ết kế dữ liệu . 48
CHƢƠNG III: CÀI ĐẶT VÀ THỬ NGHIỆM HỆ THỐNG . 70
III.1 Môi trƣờng phát triển . 70
III.2 Một số màn hình và chức năng minh họa . 70
III.2.1 Màn hình chọn game mini . 71
III.2.2 Màn hình Game 1 – Cú Pháp Câu Lệnh – Màn 1 . 72
III.2.3 Màn hình game 1- Cú Pháp Câu Lệnh – Màn 2 . 73
III.2.4 Màn hình game 1- Cú Pháp Câu Lệnh – Màn 3: So khớp . 74
III.2.5 Màn hình Game 2 – Hoàn chỉnh chƣơng trình - Màn 1 . 75
III.2.6 Màn hình Game 2 – Hoàn chỉnh chƣơng trình – Màn 2 . 76
III.2.7 Màn hình Game 2 – Hoàn chỉnh chƣơng trình – Màn 3 . 77
III.2.8 Màn hình Game 3 – Lắp Ghép . 78
III.2.9 Màn hình game 4 – Mô phỏng thuật toán . 79
a.Màn hình chức năng Sơ đồ khối – Xem mô phỏng . 79
b.Màn hình chức năng Sơ đồ khối – Xây dựng lại . 80
c.Màn hình chức năng Sơ đồ khối – Kiểm tra . 81
d.Màn hình chức năng Thuật toán – Xem mô phỏng . 82
e.Màn hình Game 4 – Mô phỏng thuật toán – Tùy chọn . 83
III.2.10 Hộp thoại Tùy Chọn . 84
III.2.11 Hộp thoại hƣớng dẫn . 85
III.2.12 Màn hình chọn nhân vật . 86
III.2.13 Hộp thoại thông báo kết quả . 87
CHƢƠNG IV: KẾT LUẬN VÀ HƢỚNG PHÁT TRIỂN . 89
6
IV.1 Kết luận . 89
IV.2 Hƣớng phát tri ển . 89
TÀI LIỆU THAM KHẢO . 89
68 o Màn hình Game 4 – Mô Phỏng Thuật Toán Mô phỏng hình thức thể hiện Hình 2.25 – Giao diện màn hình game 4 – Mô phỏng thuật toán ở mức phân tích Mô tả ý nghĩa các control STT Mô tả 1 Hiển thị đoạn code hoàn chỉnh 2 Sơ đồ khối thể hiện cho đoạn code 3 Nút lệnh Ý Tƣởng Thuật Toán – Để ngƣời chơi xem ý tƣởng của bài toán 4 Nút lệnh Bắt đầu – Để ngƣời chơi có thể nhập dữ liệu, xem mô phỏng từng bƣớc 5 Nút lệnh Tạo Sơ Đồ Khối – Để ngƣời chơi tự xây dựng sơ đồ khối dựa trên thuật toán 6 Nút lệnh Trợ giúp – Để ngƣời chơi xem trợ giúp kiến thức khi có thắc mắc 69 CHƢƠNG 3 CÀI ĐẶT VÀ THỬ NGHIỆM HỆ THỐNG 70 CHƢƠNG III: CÀI ĐẶT VÀ THỬ NGHIỆM HỆ THỐNG III.1 Môi trƣờng phát triển Hệ điều hành Window Cơ sở dữ liệu XML Ngôn ngữ lập trình: Flash với công nghệ ActionScript 3.0 III.2 Một số màn hình và chức năng minh họa Hình 3.1 – Sơ đồ thể hiện các màn hình 71 III.2.1 Màn hình chọn game mini Hình thức thể hiện Ý nghĩa màn hình Dùng để ngƣời chơi chọn một trong bốn game mini:Cú pháp câu lệnh, Hoàn chỉnh chƣơng trình, Lắp ghép, Mô phỏng thuật toán Ý nghĩa các control , Sơ đồ mô tả các tình huống sử dụng 72 III.2.2 Màn hình Game 1 – Cú Pháp Câu Lệnh – Màn 1 Hình thức thể hiện Ý nghĩa màn hình Là giao diện game Cú Pháp Câu Lệnh – Màn 1, ngƣời chơi trả lời các câu hỏi ở dạng trắc nghiệm để học các kiến thức về cú pháp câu lệnh trong ngôn ngữ lập trình Pascal. Ý nghĩa các control, sơ đồ mô tả các tình huống thể hiện 73 III.2.3 Màn hình game 1- Cú Pháp Câu Lệnh – Màn 2 Hình thức thể hiện Ý nghĩa màn hình Là giao diện game Cú Pháp Câu Lệnh – Màn 2, ngƣời chơi trả lời các câu hỏi ở dạng điền khuyết (kéo thả các đáp án) để học các kiến thức về cú pháp câu lệnh trong ngôn ngữ lập trình Pascal. Ý nghĩa các control, sơ đồ mô tả các tình huống thể hiện 74 III.2.4 Màn hình game 1- Cú Pháp Câu Lệnh – Màn 3: So khớp Hình thức thể hiện Ý nghĩa màn hình Là giao diện game Cú Pháp Câu Lệnh – Màn 3, ngƣời chơi trả lời các câu hỏi ở dạng so khớp (kéo thả các đáp án so khớp) để học các kiến thức về cú pháp câu lệnh trong ngôn ngữ lập trình Pascal. Ý nghĩa các control, sơ đồ mô tả các tình huống thể hiện 75 III.2.5 Màn hình Game 2 – Hoàn chỉnh chƣơng trình - Màn 1 Hình thức thể hiện Ý nghĩa màn hình Là giao diện game Hoàn chỉnh chƣơng trình, ngƣời chơi trả lời các câu hỏi ở dạng điền đáp án còn thiếu của đoạn code (2 vị trí khuyết, 2 đáp án điền khuyết). Từ đó ngƣời chơi học đƣợc kiến thức trong bài tập ngôn ngữ lập trình Pascal. Ý nghĩa các control, sơ đồ mô tả tình huống 76 III.2.6 Màn hình Game 2 – Hoàn chỉnh chƣơng trình – Màn 2 Hình thức thể hiện Ý nghĩa màn hình Là giao diện game Hoàn chỉnh chƣơng trình, ngƣời chơi trả lời các câu hỏi ở dạng điền đáp án còn thiếu của đoạn code (2 vị trí khuyết, 3 đáp án điền khuyết). Từ đó ngƣời chơi học đƣợc kiến thức trong bài tập ngôn ngữ lập trình Pascal. Ý nghĩa các control, sơ đồ mô tả tình huống 77 III.2.7 Màn hình Game 2 – Hoàn chỉnh chƣơng trình – Màn 3 Hình thức thể hiện Ý nghĩa màn hình Là giao diện game Hoàn chỉnh chƣơng trình, ngƣời chơi trả lời các câu hỏi ở dạng điền đáp án còn thiếu của đoạn code (2 vị trí khuyết, 4 đáp án điền khuyết). Từ đó ngƣời chơi học đƣợc kiến thức trong bài tập ngôn ngữ lập trình Pascal. Ý nghĩa các control, sơ đồ mô tả tình huống 78 III.2.8 Màn hình Game 3 – Lắp Ghép Hình thức thể hiện Ý nghĩa màn hình Là giao diện game 3 - Lắp ghép, ngƣời chơi trả lời các câu hỏi ở dạng sắp xếp các câu lệnh thành một đoạn code hoàn chỉnh theo yêu cầu của đề bài. Từ đó ngƣời chơi học đƣợc kiến thức trong bài tập ngôn ngữ lập trình Pascal. Ý nghĩa các control, sơ đồ mô tả tình huống 79 III.2.9 Màn hình game 4 – Mô phỏng thuật toán a. Màn hình chức năng Sơ đồ khối – Xem mô phỏng Hình thức thể hiện Ý nghĩa màn hình Là giao diện màn hình mô phỏng thuật toán: Ngƣời chơi có thể xem sơ đồ khối, nhập dữ liệu, xem mô phỏng từng bƣớc, xây dựng lại thuật toán. Sau khi chơi xong trò chơi này ngƣời chơi có một kiến thức nhất định về thuật toán trong Pascal Ý nghĩa các control, sơ đồ mô tả tình huống 80 b. Màn hình chức năng Sơ đồ khối – Xây dựng lại Hình thức thể hiện Ý nghĩa màn hình Ngƣời chơi kéo thả các khối hình bên phải ghép vào bên trái để tạo thành sơ đồ đúng. Ý nghĩa các control, sơ đồ mô tả tình huống 81 c. Màn hình chức năng Sơ đồ khối – Kiểm tra Hình thức thể hiện Ý nghĩa màn hình Dùng để ngƣời chơi kiểm tra có bao nhiêu khối hình đƣợc kéo thả đúng vị trí Ý nghĩa các control, sơ đồ mô tả tình huống 82 d. Màn hình chức năng Thuật toán – Xem mô phỏng Hình thức thể hiện Ý nghĩa màn hình Dùng để ngƣời chơi xem mô phỏng dƣới dạng đoạn code. Ý nghĩa các control, sơ đồ mô tả tình huống 83 e. Màn hình Game 4 – Mô phỏng thuật toán – Tùy chọn Hình thức thể hiện Ý nghĩa màn hình Dùng để ngƣời chơi thao tác với một số tùy chọn nhƣ xem ý tƣởng, bắt đầu lại, quay về màn hình chính, tùy chỉnh tốc độ chạy Ý nghĩa các control, sơ đồ mô tả tình huống Xem ý tƣởng của thuật toán Quay lại màn hình chọn thuật toán Quay lại màn hình chính Tùy chỉnh tốc độ Bắt đầu lại MH Tùy Chọn Ý tưởng MH chính MH chọn thuật toán MH chính Xem ý tưởng 84 III.2.10 Hộp thoại Tùy Chọn Hình thức thể hiện Ý nghĩa hộp thoại Cho phép ngƣời chơi có thể thao tác với một số chức năng của hộp thoại tùy chọn: tùy chỉnh nhạc, chọn nhân vật, bắt đầu lại, hƣớng dẫn, màn hình chính. Ý nghĩa các control, Sơ đồ mô tả tình huống sử dụng Chọn NV Bắt đầu lại MH Tùy Chọn Hướng dẫn MH chính Đóng Hộp thoại chọn nhân vật MH game với câu hỏi khác MH chính Hộp thoại hướng dẫn MH game đang chơi 85 III.2.11 Hộp thoại hƣớng dẫn Hình thức thể hiện Ý nghĩa hộp thoại Dùng để trợ giúp kiến thức cho ngƣời chơi. Màn hình sẽ hiển thị lên các ý giảng chính của topic (topic của câu hỏi) Ý nghĩa các control, sơ đồ mô tả tình huống sử dụng MH trợ giúp kiến thức Đóng MH game đang chơi 86 III.2.12 Màn hình chọn nhân vật Hình thức thể hiện Ý nghĩa hộp thoại Màn hình dùng để ngƣời chơi có thể chọn một nhân vật Xì Trum nào mà mình yêu thích Ý nghĩa các control, sơ đồ mô tả tình huống sử dung STT Nút lệnh Mô tả 1 Các chú tí MH chọn nhân vật Chọn 1 chú Tí MH Tùy chọn 87 III.2.13 Hộp thoại thông báo kết quả Hình thức thể hiện Ý nghĩa hộp thoại Thông báo cho ngƣời chơi biết số câu hỏi trả lời đúng và có đủ điều kiện để qua màn tiếp theo không. Ý nghĩa các control, sơ đồ mô tả tình huống sử dung Chơi lại màn chơi Quay về màn hình chính Qua màn chơi tiếp theo Chơi lại Hộp thoại thông báo Tiếp tục MH chính Màn đang chơi MH chính Màn chơi tiếp theo 88 CHƢƠNG IV KẾT LUẬN VÀ HƢỚNG PHÁT TRIỂN 89 CHƢƠNG IV: KẾT LUẬN VÀ HƢỚNG PHÁT TRIỂN IV.1 Kết luận Sau sáu tháng tìm hiểu, nghiên cứu và xây dựng, chúng em đã xây dựng đƣợc một phần mềm trò chơi “VUI HỌC PASCAL” giúp cho ngƣời chơi có thể tự học, tự ôn luyện ngôn ngữ lập trình Pascal. Phần mềm này đƣợc xây dựng trên công nghệ Flash với ActionScript đã đạt đƣợc những kết quả sau - Xây dựng đƣợc phần mềm tƣơng đối hoàn chỉnh cho phép ngƣời chơi có thể tự học, ôn tập kiến thức ngôn ngữ lập trình Pascal thông qua hệ thống câu hỏi dƣới nhiều dạng: trắc nghiệm, điền khuyết, so khớp, lắp ghép, xây dựng thuật toán, xem mô phỏng… - Ngƣời chơi có thể sử dụng trò chơi này để vừa học vừa chơi ngôn ngữ lập trình Pascal, hệ thống có thể giúp đỡ ngƣời chơi khi gặp khó khăn về kiến thức dựa vào mô hình KG Mặc dù đã nỗ lực và cố gắng rất nhiều nhƣng do thời gian và khả năng chƣa cho phép nên đề tài còn một số hạn chế: - Số thuật toán đƣợc mô phỏng trong chƣơng trình còn ít. - Hệ thống câu hỏi, bài tập trong cơ sở dữ liệu còn hạn chế IV.2 Hƣớng phát triển Từ những hạn chế trên, chúng em đƣa ra những giải pháp sau - Xây dựng hệ thống câu hỏi, bài tập đƣợc phong phú hơn TÀI LIỆU THAM KHẢO Tiếng Anh: [1] Satoshi Amagai et al (2005), Summit on educational games, Federation of American Scientists. [2]Allyn & BaconRoger B. Myerson (1991), Game Theory: Analysis of Conflict, Harvard University Press, p.1 90 [3] Le, D.-L (2008), Toward a supporting system for e-Learning environment. In Addendum Contributions to the 2008 IEEE International Conference on Research, Innovation and Vision for the Future (RIVF‟08), Doctoral Symposium session, July 2008, Hochiminh city, Vietnam. (in English), pp 200-203 [4] Le, D.-L, Nguyen, D.-T, Nguyen, A.-T, Tran, V.-H, Hunger, A. (2010), Applying Pedagogical Analyses to Create an On-line Course for e Learning. In Lecture Notes in AI (LNAI 6277) from the 14th International Conference on Knowledge-Based and Intelligent Information & Engineering Systems (KES 2010) published by Springer-Verlag Berlin Heidelberg, 8- 10th Sep 2010, Cardiff, Wales, UK (in English), Part II, pp 114-123 [5] Le, D.-L, Nguyen, D.-T, Nguyen, A.-T, Tran, V.-H, Hunger, A. (2011), Pedagogical domain knowledge for Adaptive e-Learning. In the Science and Technology Development Journal of VNU-HCM - Natural Sciences: Mathematics & Information Technology - Vol. 14 (T1-2011) - ISSN 1859- 0128, Hochiminh city Vietnam (in English), pp 14-34 [6] Leonard, Robert. Von Neumann, Morgenstern (2010), The Creation of Game Theory, Cambridge University Press. [7]Margaret D.Roblyer & Aron H.Doering (2010), Integrating Educational Technology into Teaching – Fifth edition. [8]Marc Prensky (2001), Digital Game –Based learning. [9] Pavel Zemliansky & Diane Wilcox (2010), Design and Implementation of Educational Games,Information science reference, pp. 108 – 125. Website tham khảo: [10] ml [11] [12] [13] 91 [14] City-4-Deluxe. [15] [16]
File đính kèm:
- Khóa luận Xây dựng phần mềm vui học lập trình Pascal.pdf