Giáo trình Lý thuyết đồ họa
MỤC LỤC
Chương 1: CÁC YẾU TỐCƠSỞCỦA ðỒHỌA
1.1. Tổng quan về ñồhọa máy tính . 1
1.1.1. Giới thiệu về ñồhọa máy tính . 1
1.1.2. Các kỹthuật ñồhọa . 1
1.1.2.1. Kỹthuật ñồhọa ñiểm. 1
1.1.2.2. Kỹthuật ñồhọa vector. 2
1.1.3. Ứng dụng của ñồhọa máy tính. 2
1.1.4. Các lĩnh vực của ñồhọa máy tính . 3
1.1.5. Tổng quan vềmột hệ ñồhọa . 4
1.2. Màn hình ñồhọa . 6
1.3. Các khái niệm. 6
1.3.1. ðiểm. 6
1.3.2. Các biểu diễn tọa ñộ . 8
1.3.3. ðoạn thẳng. 8
1.4. Các thuật toán vẽ ñoạn thẳng. 8
1.4.1. Bài toán . 8
1.4.2. Thuật toán DDA. 9
1.4.3. Thuật toán Bresenham . 10
1.4.4. Thuật toán MidPoint. 12
1.5. Thuật toán vẽ ñường tròn . 14
1.5.1. Thuật toán Bresenham . 14
1.5.2. Thuật toán MidPoint. 16
1.6. Thuật toán vẽEllipse. 17
1.6.1. Thuật toán Bresenham . 17
1.6.2. Thuật toán MidPoint. 20
1.7. Phương pháp vẽ ñồthịhàm số . 21
Bài tập. 23
Chương 2: TÔ MÀU
2.1. Giới thiệu các hệmàu. 25
2.2. Các thuật toán tô màu . 28
2.2.1. Bài toán . 28
2.2.2. Thuật toán xác ñịnh P ∈S . 28
2.2.3. Thuật toán tô màu theo dòng quét . 30
2.2.4. Thuật toán tô màu theo vết dầu loang. 30
Bài tập. 31
Chương 3: XÉN HÌNH
3.1. ðặt vấn ñề . 32
3.2. Xén ñoạn thẳng vào vùng hình chữnhật. 32
3.2.1. Cạnh của hình chữnhật song song với các trục tọa ñộ . 32
3.2.1.1. Thuật toán Cohen – Sutherland . 33
3.2.1.2. Thuật toán chia nhịphân. 34
3.2.1.3. Thuật toán Liang – Barsky . 35
3.2.2. Khi cạnh của hình chữnhật tạo với trục hoành một góc α. 36
3.3. Xén ñoạn thẳng vào hình tròn. 37
3.4. Xén ñường tròn vào hình chữnhật . 38
3.5. Xén ña giác vào hình chữnhật . 39
Bài tập. 40
Chương 4: CÁC PHÉP BIẾN ðỔI
4.1. Các phép biến ñổi trong mặt phẳng. 41
4.1.1. Cơsởtoán học . 41
4.1.2. Ví dụminh họa . 43
4.2. Các phép biến ñổi trong không gian . 45
4.2.1. Các hệtrục tọa ñộ . 45
4.2.2. Các công thức biến ñổi . 46
4.2.3. Ma trận nghịch ñảo . 48
4.3. Các phép chiếu của vật thểtrong không gian lên mặt phẳng . 48
4.3.1. Phép chiếu phối cảnh . 48
4.3.2. Phép chiếu song song. 50
4.4. Công thức của các phép chiếu lên màn hình. 50
4.5. Phụlục . 56
4.6. Ví dụminh họa. 59
Bài tập. 61
Chương 5: BIỂU DIỄN CÁC ðỐI TƯỢNG BA CHIỀU
5.1. Mô hình WireFrame. 63
5.2. Vẽmô hình WireFrame với các phép chiếu. 64
5.3. Vẽcác mặt toán học. 65
Bài tập. 68
Chương 6: THIẾT KẾ ðƯỜNG VÀ MẶT CONG BEZIER VÀ B-SPLINE
6.1. ðường cong Bezier và mặt Bezier. 69
6.1.1. Thuật toán Casteljau . 70
6.1.2. Dạng Bernstein của ñường cong Bezier . 70
6.1.3. Dạng biểu diễn ma trận của ñường Bezier . 71
6.1.4. Tạo và vẽ ñường cong Bezier . 72
6.1.5. Các tính chất của ñường Bezier . 74
6.1.6. ðánh giá các ñường cong Bezier . 76
6.2. ðường cong Spline và B-Spline . 77
6.2.1. ðịnh nghĩa. 77
6.2.2. Các tính chất hữu ích trong việc thiết kếcác ñường cong B-Spline . 78
6.2.3. Thiết kếcác mặt Bezier và B-Spline . 79
6.2.4. Các băng Bezier . 80
6.2.5. Dán các băng Bezier với nhau . 81
6.2.6. Các băng B-Spline . 81
Chương 7: KHỬ ðƯỜNG VÀ MẶT KHUẤT
7.1. Các khái niệm. 83
7.2. Các phương pháp khửmặt khuất . 85
7.2.1. Giải thuật sắp xếp theo chiều sâu . 85
7.2.2. Giải thuật BackFace. 88
7.2.3. Giải thuật vùng ñệm ñộsâu . 90
Bài tập. 103
Chương 8: TẠO BÓNG VẬT THỂ3D
8.1. Khái niệm . 104
8.2. Nguồn sáng xung quanh. 104
8.3. Nguồn sáng ñịnh hướng . 105
8.4. Nguồn sáng ñiểm. 109
8.5. Mô hình bóng Gouraud. 110
Bài tập. 121
Phụlục: MỘT SỐCHƯƠNG TRÌNH MINH HỌA
I. Các thuật toán tô màu . 122
II. Các thuật toán xén hình. 129
III. Vẽcác ñối tượng 3D. 136
Tài liệu tham khảo. 143
A(P:ToaDo2D):Byte;
var s:Byte;
BEGIN
s:=0;
if P.x<Tren.x then s:=s OR Left;
if P.x>Duoi.x then s:=s OR Right;
if P.y<Tren.y then s:=s OR Above;
if P.y>Duoi.y then s:=s OR Below;
Ma:=s;
end;
PROCEDURE XuLyATrongBNgoai(A,B:ToaDo2D);
Var C,D,M:ToaDo2D;
begin
c:=a;d:=b;
While abs(C.x-D.x)+abs(C.y-D.y)>2 do
begin
M.x:=round((C.x+D.x)/2);
M.y:=round((C.y+D.y)/2);
if ma(M)0 then D:=M else C:=M;
end;
line(A.x,A.y,C.x,C.y);
end;
PROCEDURE Clipping(A,B,Tren,Duoi:ToaDo2D);
Var C,D,M:ToaDo2D;
Begin
if (ma(a)=0) and (ma(b)=0) then line(a.x,a.y,b.x,b.y);
if (ma(a)=0) and (ma(b)0) then XulyATrongBNgoai(A,B);
if (ma(a)0) and (ma(b)=0) then XulyATrongBNgoai(B,A);
if (ma(A)0) and (ma(B)0) and ((ma(A) and ma(B))=0)
then
begin
C:=A; D:=B;
M.x:=(C.x+D.x)div 2;
M.y:=(C.y+D.y)div 2;
while (ma(M)0)and(abs(C.x-D.x)+abs(C.y-D.y)>2) do
begin
if (ma(C) and ma(M))0 then C:=M else D:=M;
M.x:=(C.x+D.x)div 2;
M.y:=(C.y+D.y)div 2;
end;
if ma(M)=0 then
begin
XulyATrongBNgoai(M,A);
XulyATrongBNgoai(M,B);
end;
Phụ lục. Một số chương trình minh họa
134
end;
End;
BEGIN
NhapDinhHCN;
gd:=detect; Initgraph(gd,gm,'D:\TP\BGI');
VeHCN;
Clipping(A,B,Tren,Duoi);
readln;
closegraph;
END.
3. Thuật toán Liang-Barsky
Uses crt,graph;
var PTop,PBottom,A,B:PointType;
gd,gm:Integer;
procedure NhapDinhHCN;
var i:integer;
begin
writeln('Nhap toa do dinh tren trai cua HCN:');
write('x1=');readln(PTop.x);
write('y1=');readln(PTop.y);
writeln('Nhap toa do dinh duoi phai cua HCN:');
write('x2=');readln(PBottom.x);
write('y2=');readln(PBottom.y);
writeln('Nhap toa do dinh thu nhat cua duong thang:');
write('a.x=');readln(a.x);
write('a.y=');readln(a.y);
writeln('Nhap toa do dinh thu hai cua duong thang:');
write('b.x='); readln(b.x);
write('b.y='); readln(b.y);
end;
PROCEDURE VeHCN;
begin
line(PTop.x,PTop.y,PBottom.x,PTop.y);
line(PBottom.x,PTop.y,PBottom.x,PBottom.y);
line(PBottom.x,PBottom.y,PTop.x,PBottom.y);
line(PTop.x,PBottom.y,PTop.x,PTop.y);
setwritemode(xorput);
line(a.x,a.y,b.x,b.y);
readln;
line(a.x,a.y,b.x,b.y);
end;
Function Clip(p,q:real; Var u1,u2:real):Boolean;
Var r:real;
Begin
Clip:=True;
Phụ lục. Một số chương trình minh họa
135
If p<0 then
Begin
r:=q/p;
If r>u2 then Clip:=False else If r>u1 then u1:=r;
End
else If p>0 then
Begin
r:=q/p;
If r<u1 then Clip:=False
else If r<u2 then u2:=r;
End
else If q<0 then Clip:=False;
End;
Procedure LiangBaskyClip(p1,p2,PTop,PBottom:PointType);
Var u1,u2,dx,dy:real;
Begin
u1:=0; u2:=1;
dx:=p2.x - p1.x;
If Clip(-dx,p1.x - PTop.x,u1,u2) then
If Clip(dx,PBottom.x - p1.x,u1,u2) then
Begin
dy:=P2.y - P1.y;
If Clip(-dy,p1.y - PTop.y,u1,u2) then
If Clip(dy,PBottom.y - p1.y,u1,u2) then
Begin
If u2<1 then
Begin
p2.x:=p1.x + Round(u2*dx);
p2.y:=p1.y + Round(u2*dy);
End;
If u1>0 then
Begin
p1.x:=p1.x + Round(u1*dx);
p1.y:=p1.y + Round(u1*dy);
End;
Line(p1.x,p1.y,p2.x,p2.y);
End;
End;
End;
BEGIN
clrscr;
NhapDinhHCN;
gd:=detect; Initgraph(gd,gm,'D:\TP\BGI');
VeHCN;
LiangBaskyClip(a,b,PTop,PBottom);
readln;
closegraph;
Phụ lục. Một số chương trình minh họa
136
END.
III. VẼ CÁC ðỐI TƯỢNG 3D
1. Vẽ mặt yên ngựa
USES crt, graph, DOHOA3d ; {Su dung Unit DoHoa3D}
VAR u,uMin, uMax,du : real;
v,vMin, vMax, dv : real;
a1,a2,b1,b2,c1,c2,d : integer;
PROCEDURE Nhap_tham_so;
BEGIN
projection := Phoicanh;
rho := 50; de := 2000;
theta := 40; phi := 20;
uMin := -1; uMax := 1 ;
vMin := -1 ; vMax:= 1 ;
du := 0.095; dv := 0.09;
a1:= 0; a2:=0;
b1:= 0; b2:=0;
c1:= 0; c2:=0;
d := 1;
END;
FUNCTION fx(u,v:real): real;
BEGIN
fx:=a1*cos(u) + b1*cos(v) + c1*cos(u)*cos(v) + d*u;
END;
FUNCTION fy(u,v:real): real;
BEGIN
fy:=a1*cos(u) + b1*sin(v) + c2*cos(u)*sin(v) + d*v ;
END ;
FUNCTION fz(u,v:real): real;
BEGIN
fz := a2*sin(u) +b2*sin(v) + d*u*u - d*v*v ;
END ;
PROCEDURE ho_duong_cong_u ;
VAR P :ToaDo3D;
BEGIN
u := uMin; {Mat cat U ban dau}
WHILE u<=uMax DO
BEGIN
v :=vMin; {Mat cat V ban dau}
P.x :=fx(u,v);
P.y :=fy(u,v);
P.z :=fz(u,v);
DiDen(P); {Move to point (x,y,z) ban dau}
WHILE v <= vMax DO {Thay doi mat cat V}
Phụ lục. Một số chương trình minh họa
137
BEGIN
P.x :=fx(u,v);
P.y :=fy(u,v);
P.z := fz(u,v);
VeDen(P); {Ve den diem (x,y,z) moi}
v := v+dv; {tang gia tri mat cat V}
END;
u:=u+du; {tang gia tri mat cat U}
END;
END;
PROCEDURE ho_duong_cong_v ;
VAR P :ToaDo3D;
BEGIN
v := vMin; {Mat cat V ban dau}
WHILE v<=vMax DO
BEGIN
u :=vMin; {Mat cat U ban dau}
P.x :=fx(u,v);
P.y :=fy(u,v);
P.z :=fz(u,v);
DiDen(P);
WHILE u <= uMax DO
BEGIN
P.x :=fx(u,v);
P.y :=fy(u,v);
P.z := fz(u,v);
VeDen(P);
u := u+du; {tang gia tri mat cat U}
END;
v :=v+dv; {tang gia tri mat cat V}
END; {of while v}
END;
PROCEDURE DEMO;
BEGIN
nhap_tham_so;
REPEAT
XoaManHinh;
KhoiTaoPhepChieu;
ho_duong_cong_u ;
ho_duong_cong_v ;
DieuKhienQuay;
UNTIL upcase(ch) = char(27);
END;
BEGIN { Main program }
ThietLapDoHoa;
demo;
CloseGraph;
Phụ lục. Một số chương trình minh họa
138
END.
2. Vẽ các ñối tượng WireFrame
uses crt,Graph,DoHoa3D;
Const MaxDinh=50;
MaxCanh=100;
Type WireFrame=Record
SoDinh:0..MaxDinh;
Dinh:Array[1..MaxDinh] of ToaDo3D;
SoCanh:0..MaxCanh;
Canh:Array[1..MaxCanh,1..2] of 1..MaxDinh;
End;
Var a:WireFrame;
Procedure KhoiTaoBien;
Begin
Rho:=5; Theta:=20;
Phi:=20; De:=3;
End;
Procedure DocFile(FileName:String; Var WF:WireFrame);
var f:Text;
x,i:Integer;
Begin
assign(f,FileName);
Reset(f);
With WF do
Begin
read(f,x); SoDinh:=x;
read(f,x); SoCanh:=x;
For i:=1 to SoDinh do {Doc so dinh}
Begin
read(f,x); Dinh[i].x:=x;
read(f,x); Dinh[i].y:=x;
read(f,x); Dinh[i].z:=x;
End;
For i:=1 to SoCanh do {Doc so Canh}
Begin
read(f,x); Canh[i,1]:=x;
read(f,x); Canh[i,2]:=x;
End;
End;
Close(f);
End;
Procedure VeWireFrame(WF:WireFrame);
Var i:Byte;
d1,d2:ToaDo3D;
Begin
Phụ lục. Một số chương trình minh họa
139
With WF do
Begin
for i:=1 to SoCanh do
Begin
d1:=Dinh[Canh[i,1]];
d2:=Dinh[Canh[i,2]];
DiDen(d1);
VeDen(d2);
End;
End;
End;
Begin
DocFile('bacdien.txt',a);
Projection:=SongSong{PhoiCanh};
ThietLapDoHoa;
KhoiTaoBien;
repeat
KhoiTaoPhepChieu;
VeWireFrame(a);
DieuKhienQuay;
until ch=#27;
CloseGraph;
End.
3. Khử mặt khuất theo giải thuật BackFace
Uses crt,graph,DoHoa3D;
Const MaxSoDinh=50;
MaxSoMat =30;
MaxDinh =10;
Type TapDinh=Array[1..MaxSoDinh] of ToaDo3D;
TapMat=Array[1..MaxSoMat,0..MaxDinh] of Integer;
FaceModel=Record
SoDinh:Integer;
Dinh:TapDinh;
SoMat:Integer;
Mat:TapMat;
End;
Var Hinh:FaceModel;
O:ToaDo3D;
Procedure KhoiTao;
Begin
Projection:=Phoicanh;
Rho:=1500; Theta:=20;
Phi:=15; DE:=3000;
End;
Procedure VectorNhin(Dinh1,Dinh2,Dinh3:Integer;
Var v:toaDo3D);
Phụ lục. Một số chương trình minh họa
140
Begin
With hinh do
Begin
v.x:=O.x - Dinh[Dinh1].x;
v.y:=O.y - Dinh[Dinh1].y;
v.z:=O.z - Dinh[Dinh1].z;
end;
End;
Procedure VectorChuan(Dinh1,Dinh2,Dinh3:Integer; Var
N:ToaDo3D);
Var P,Q:ToaDo3D;
Begin
With hinh do
Begin
P.x:=Dinh[Dinh2].x - Dinh[Dinh1].x;
P.y:=Dinh[Dinh2].y - Dinh[Dinh1].y;
P.z:=Dinh[Dinh2].z - Dinh[Dinh1].z;
Q.x:=Dinh[Dinh3].x - Dinh[Dinh1].x;
Q.y:=Dinh[Dinh3].y - Dinh[Dinh1].y;
Q.z:=Dinh[Dinh3].z - Dinh[Dinh1].z;
N.x:=P.y*Q.z - Q.y*P.z;
N.y:=P.z*Q.x - Q.z*P.x;
N.z:=P.x*Q.y - Q.x*P.y;
End;
End;
Function TichVoHuong(v,n:ToaDo3D):Real;
Begin
TichVoHuong:=v.x*N.x + v.y*N.y + v.z*N.z;
End;
Procedure ToaDoQuanSat;
Begin
KhoiTaoPhepChieu;
O.x:= Rho*Aux7;
O.y:= Rho*Aux8;
O.z:= Rho*Aux2;
End;
Procedure DocFile(FileName:String; Var WF:FaceModel);
var f:Text;
x,i,j:Integer;
Begin
assign(f,FileName);
Reset(f);
With WF do
Begin
read(f,x); SoDinh:=x;
read(f,x); SoMat:=x;
For i:=1 to SoDinh do {Doc so dinh}
Phụ lục. Một số chương trình minh họa
141
Begin
read(f,x); Dinh[i].x:=x;
read(f,x); Dinh[i].y:=x;
read(f,x); Dinh[i].z:=x;
End;
For i:=1 to SoMat do {Doc so Mat}
Begin
read(f,x); read(f,x); Mat[i,0]:=x;
For j:=1 to Mat[i,0] do
Begin
read(f,x); Mat[i,j]:=x;
End;
End;
End;
Close(f);
End;
Procedure VeMat(f:Integer);
Var SoCanh,i,j:Integer;
P,P0:ToaDo3D;
Begin
With hinh do
Begin
SoCanh:=Mat[f,0];
For i:=1 to SoCanh do
Begin
j:=Mat[f,i];
P.x:=Dinh[j].x; P.y:=Dinh[j].y; P.z:=Dinh[j].z;
If i=1 Then
Begin
DiDen(P);
P0.x:=P.x; P0.y:=P.y; P0.z:=P.z;
End
Else VeDen(P);
End;
VeDen(P0);
End;
End;
Procedure VeVatThe(Hinh:FaceModel);
Var f,Dinh1,Dinh2,Dinh3:Integer;
v,n:ToaDo3D;
Begin
With hinh do
Begin
For f:=1 to SoMat do
Begin
Dinh1:=Mat[f,1]; Dinh2:=Mat[f,2]; Dinh3:=Mat[f,3];
VectorNhin(Dinh1,Dinh2,Dinh3,v);
Phụ lục. Một số chương trình minh họa
142
VectorChuan(Dinh1,Dinh2,Dinh3,N);
If TichVoHuong(v,n)>0 Then
Begin
SetLineStyle(SolidLN,0,NormWidth);
VeMat(f);
End
Else Begin
SetLineStyle(DottedLN,0,NormWidth);
VeMat(f);
End;
End;
End;
End;
PROCEDURE DieuKhien;
BEGIN
ToaDoQuanSat;
VeVatThe(Hinh);
Repeat
DieuKhienQuay;
ToaDoQuanSat;
VeVatThe(Hinh);
Until ch=#27;
END;
BEGIN { Chuong Trinh Chinh }
DocFile('Batdien.txt',Hinh);
ThietLapDoHoa;
KhoiTao;
DieuKhien;
CloseGraph;
END.
File đính kèm:
LyThuyetDoHoa.pdf

