Giáo trình Lý thuyết đồ họa
MỤC LỤC
Chương 1: CÁC YẾU TỐCƠSỞCỦA ðỒHỌA
1.1. Tổng quan về ñồhọa máy tính . 1
1.1.1. Giới thiệu về ñồhọa máy tính . 1
1.1.2. Các kỹthuật ñồhọa . 1
1.1.2.1. Kỹthuật ñồhọa ñiểm. 1
1.1.2.2. Kỹthuật ñồhọa vector. 2
1.1.3. Ứng dụng của ñồhọa máy tính. 2
1.1.4. Các lĩnh vực của ñồhọa máy tính . 3
1.1.5. Tổng quan vềmột hệ ñồhọa . 4
1.2. Màn hình ñồhọa . 6
1.3. Các khái niệm. 6
1.3.1. ðiểm. 6
1.3.2. Các biểu diễn tọa ñộ . 8
1.3.3. ðoạn thẳng. 8
1.4. Các thuật toán vẽ ñoạn thẳng. 8
1.4.1. Bài toán . 8
1.4.2. Thuật toán DDA. 9
1.4.3. Thuật toán Bresenham . 10
1.4.4. Thuật toán MidPoint. 12
1.5. Thuật toán vẽ ñường tròn . 14
1.5.1. Thuật toán Bresenham . 14
1.5.2. Thuật toán MidPoint. 16
1.6. Thuật toán vẽEllipse. 17
1.6.1. Thuật toán Bresenham . 17
1.6.2. Thuật toán MidPoint. 20
1.7. Phương pháp vẽ ñồthịhàm số . 21
Bài tập. 23
Chương 2: TÔ MÀU
2.1. Giới thiệu các hệmàu. 25
2.2. Các thuật toán tô màu . 28
2.2.1. Bài toán . 28
2.2.2. Thuật toán xác ñịnh P ∈S . 28
2.2.3. Thuật toán tô màu theo dòng quét . 30
2.2.4. Thuật toán tô màu theo vết dầu loang. 30
Bài tập. 31
Chương 3: XÉN HÌNH
3.1. ðặt vấn ñề . 32
3.2. Xén ñoạn thẳng vào vùng hình chữnhật. 32
3.2.1. Cạnh của hình chữnhật song song với các trục tọa ñộ . 32
3.2.1.1. Thuật toán Cohen – Sutherland . 33
3.2.1.2. Thuật toán chia nhịphân. 34
3.2.1.3. Thuật toán Liang – Barsky . 35
3.2.2. Khi cạnh của hình chữnhật tạo với trục hoành một góc α. 36
3.3. Xén ñoạn thẳng vào hình tròn. 37
3.4. Xén ñường tròn vào hình chữnhật . 38
3.5. Xén ña giác vào hình chữnhật . 39
Bài tập. 40
Chương 4: CÁC PHÉP BIẾN ðỔI
4.1. Các phép biến ñổi trong mặt phẳng. 41
4.1.1. Cơsởtoán học . 41
4.1.2. Ví dụminh họa . 43
4.2. Các phép biến ñổi trong không gian . 45
4.2.1. Các hệtrục tọa ñộ . 45
4.2.2. Các công thức biến ñổi . 46
4.2.3. Ma trận nghịch ñảo . 48
4.3. Các phép chiếu của vật thểtrong không gian lên mặt phẳng . 48
4.3.1. Phép chiếu phối cảnh . 48
4.3.2. Phép chiếu song song. 50
4.4. Công thức của các phép chiếu lên màn hình. 50
4.5. Phụlục . 56
4.6. Ví dụminh họa. 59
Bài tập. 61
Chương 5: BIỂU DIỄN CÁC ðỐI TƯỢNG BA CHIỀU
5.1. Mô hình WireFrame. 63
5.2. Vẽmô hình WireFrame với các phép chiếu. 64
5.3. Vẽcác mặt toán học. 65
Bài tập. 68
Chương 6: THIẾT KẾ ðƯỜNG VÀ MẶT CONG BEZIER VÀ B-SPLINE
6.1. ðường cong Bezier và mặt Bezier. 69
6.1.1. Thuật toán Casteljau . 70
6.1.2. Dạng Bernstein của ñường cong Bezier . 70
6.1.3. Dạng biểu diễn ma trận của ñường Bezier . 71
6.1.4. Tạo và vẽ ñường cong Bezier . 72
6.1.5. Các tính chất của ñường Bezier . 74
6.1.6. ðánh giá các ñường cong Bezier . 76
6.2. ðường cong Spline và B-Spline . 77
6.2.1. ðịnh nghĩa. 77
6.2.2. Các tính chất hữu ích trong việc thiết kếcác ñường cong B-Spline . 78
6.2.3. Thiết kếcác mặt Bezier và B-Spline . 79
6.2.4. Các băng Bezier . 80
6.2.5. Dán các băng Bezier với nhau . 81
6.2.6. Các băng B-Spline . 81
Chương 7: KHỬ ðƯỜNG VÀ MẶT KHUẤT
7.1. Các khái niệm. 83
7.2. Các phương pháp khửmặt khuất . 85
7.2.1. Giải thuật sắp xếp theo chiều sâu . 85
7.2.2. Giải thuật BackFace. 88
7.2.3. Giải thuật vùng ñệm ñộsâu . 90
Bài tập. 103
Chương 8: TẠO BÓNG VẬT THỂ3D
8.1. Khái niệm . 104
8.2. Nguồn sáng xung quanh. 104
8.3. Nguồn sáng ñịnh hướng . 105
8.4. Nguồn sáng ñiểm. 109
8.5. Mô hình bóng Gouraud. 110
Bài tập. 121
Phụlục: MỘT SỐCHƯƠNG TRÌNH MINH HỌA
I. Các thuật toán tô màu . 122
II. Các thuật toán xén hình. 129
III. Vẽcác ñối tượng 3D. 136
Tài liệu tham khảo. 143
A(P:ToaDo2D):Byte; var s:Byte; BEGIN s:=0; if P.x<Tren.x then s:=s OR Left; if P.x>Duoi.x then s:=s OR Right; if P.y<Tren.y then s:=s OR Above; if P.y>Duoi.y then s:=s OR Below; Ma:=s; end; PROCEDURE XuLyATrongBNgoai(A,B:ToaDo2D); Var C,D,M:ToaDo2D; begin c:=a;d:=b; While abs(C.x-D.x)+abs(C.y-D.y)>2 do begin M.x:=round((C.x+D.x)/2); M.y:=round((C.y+D.y)/2); if ma(M)0 then D:=M else C:=M; end; line(A.x,A.y,C.x,C.y); end; PROCEDURE Clipping(A,B,Tren,Duoi:ToaDo2D); Var C,D,M:ToaDo2D; Begin if (ma(a)=0) and (ma(b)=0) then line(a.x,a.y,b.x,b.y); if (ma(a)=0) and (ma(b)0) then XulyATrongBNgoai(A,B); if (ma(a)0) and (ma(b)=0) then XulyATrongBNgoai(B,A); if (ma(A)0) and (ma(B)0) and ((ma(A) and ma(B))=0) then begin C:=A; D:=B; M.x:=(C.x+D.x)div 2; M.y:=(C.y+D.y)div 2; while (ma(M)0)and(abs(C.x-D.x)+abs(C.y-D.y)>2) do begin if (ma(C) and ma(M))0 then C:=M else D:=M; M.x:=(C.x+D.x)div 2; M.y:=(C.y+D.y)div 2; end; if ma(M)=0 then begin XulyATrongBNgoai(M,A); XulyATrongBNgoai(M,B); end; Phụ lục. Một số chương trình minh họa 134 end; End; BEGIN NhapDinhHCN; gd:=detect; Initgraph(gd,gm,'D:\TP\BGI'); VeHCN; Clipping(A,B,Tren,Duoi); readln; closegraph; END. 3. Thuật toán Liang-Barsky Uses crt,graph; var PTop,PBottom,A,B:PointType; gd,gm:Integer; procedure NhapDinhHCN; var i:integer; begin writeln('Nhap toa do dinh tren trai cua HCN:'); write('x1=');readln(PTop.x); write('y1=');readln(PTop.y); writeln('Nhap toa do dinh duoi phai cua HCN:'); write('x2=');readln(PBottom.x); write('y2=');readln(PBottom.y); writeln('Nhap toa do dinh thu nhat cua duong thang:'); write('a.x=');readln(a.x); write('a.y=');readln(a.y); writeln('Nhap toa do dinh thu hai cua duong thang:'); write('b.x='); readln(b.x); write('b.y='); readln(b.y); end; PROCEDURE VeHCN; begin line(PTop.x,PTop.y,PBottom.x,PTop.y); line(PBottom.x,PTop.y,PBottom.x,PBottom.y); line(PBottom.x,PBottom.y,PTop.x,PBottom.y); line(PTop.x,PBottom.y,PTop.x,PTop.y); setwritemode(xorput); line(a.x,a.y,b.x,b.y); readln; line(a.x,a.y,b.x,b.y); end; Function Clip(p,q:real; Var u1,u2:real):Boolean; Var r:real; Begin Clip:=True; Phụ lục. Một số chương trình minh họa 135 If p<0 then Begin r:=q/p; If r>u2 then Clip:=False else If r>u1 then u1:=r; End else If p>0 then Begin r:=q/p; If r<u1 then Clip:=False else If r<u2 then u2:=r; End else If q<0 then Clip:=False; End; Procedure LiangBaskyClip(p1,p2,PTop,PBottom:PointType); Var u1,u2,dx,dy:real; Begin u1:=0; u2:=1; dx:=p2.x - p1.x; If Clip(-dx,p1.x - PTop.x,u1,u2) then If Clip(dx,PBottom.x - p1.x,u1,u2) then Begin dy:=P2.y - P1.y; If Clip(-dy,p1.y - PTop.y,u1,u2) then If Clip(dy,PBottom.y - p1.y,u1,u2) then Begin If u2<1 then Begin p2.x:=p1.x + Round(u2*dx); p2.y:=p1.y + Round(u2*dy); End; If u1>0 then Begin p1.x:=p1.x + Round(u1*dx); p1.y:=p1.y + Round(u1*dy); End; Line(p1.x,p1.y,p2.x,p2.y); End; End; End; BEGIN clrscr; NhapDinhHCN; gd:=detect; Initgraph(gd,gm,'D:\TP\BGI'); VeHCN; LiangBaskyClip(a,b,PTop,PBottom); readln; closegraph; Phụ lục. Một số chương trình minh họa 136 END. III. VẼ CÁC ðỐI TƯỢNG 3D 1. Vẽ mặt yên ngựa USES crt, graph, DOHOA3d ; {Su dung Unit DoHoa3D} VAR u,uMin, uMax,du : real; v,vMin, vMax, dv : real; a1,a2,b1,b2,c1,c2,d : integer; PROCEDURE Nhap_tham_so; BEGIN projection := Phoicanh; rho := 50; de := 2000; theta := 40; phi := 20; uMin := -1; uMax := 1 ; vMin := -1 ; vMax:= 1 ; du := 0.095; dv := 0.09; a1:= 0; a2:=0; b1:= 0; b2:=0; c1:= 0; c2:=0; d := 1; END; FUNCTION fx(u,v:real): real; BEGIN fx:=a1*cos(u) + b1*cos(v) + c1*cos(u)*cos(v) + d*u; END; FUNCTION fy(u,v:real): real; BEGIN fy:=a1*cos(u) + b1*sin(v) + c2*cos(u)*sin(v) + d*v ; END ; FUNCTION fz(u,v:real): real; BEGIN fz := a2*sin(u) +b2*sin(v) + d*u*u - d*v*v ; END ; PROCEDURE ho_duong_cong_u ; VAR P :ToaDo3D; BEGIN u := uMin; {Mat cat U ban dau} WHILE u<=uMax DO BEGIN v :=vMin; {Mat cat V ban dau} P.x :=fx(u,v); P.y :=fy(u,v); P.z :=fz(u,v); DiDen(P); {Move to point (x,y,z) ban dau} WHILE v <= vMax DO {Thay doi mat cat V} Phụ lục. Một số chương trình minh họa 137 BEGIN P.x :=fx(u,v); P.y :=fy(u,v); P.z := fz(u,v); VeDen(P); {Ve den diem (x,y,z) moi} v := v+dv; {tang gia tri mat cat V} END; u:=u+du; {tang gia tri mat cat U} END; END; PROCEDURE ho_duong_cong_v ; VAR P :ToaDo3D; BEGIN v := vMin; {Mat cat V ban dau} WHILE v<=vMax DO BEGIN u :=vMin; {Mat cat U ban dau} P.x :=fx(u,v); P.y :=fy(u,v); P.z :=fz(u,v); DiDen(P); WHILE u <= uMax DO BEGIN P.x :=fx(u,v); P.y :=fy(u,v); P.z := fz(u,v); VeDen(P); u := u+du; {tang gia tri mat cat U} END; v :=v+dv; {tang gia tri mat cat V} END; {of while v} END; PROCEDURE DEMO; BEGIN nhap_tham_so; REPEAT XoaManHinh; KhoiTaoPhepChieu; ho_duong_cong_u ; ho_duong_cong_v ; DieuKhienQuay; UNTIL upcase(ch) = char(27); END; BEGIN { Main program } ThietLapDoHoa; demo; CloseGraph; Phụ lục. Một số chương trình minh họa 138 END. 2. Vẽ các ñối tượng WireFrame uses crt,Graph,DoHoa3D; Const MaxDinh=50; MaxCanh=100; Type WireFrame=Record SoDinh:0..MaxDinh; Dinh:Array[1..MaxDinh] of ToaDo3D; SoCanh:0..MaxCanh; Canh:Array[1..MaxCanh,1..2] of 1..MaxDinh; End; Var a:WireFrame; Procedure KhoiTaoBien; Begin Rho:=5; Theta:=20; Phi:=20; De:=3; End; Procedure DocFile(FileName:String; Var WF:WireFrame); var f:Text; x,i:Integer; Begin assign(f,FileName); Reset(f); With WF do Begin read(f,x); SoDinh:=x; read(f,x); SoCanh:=x; For i:=1 to SoDinh do {Doc so dinh} Begin read(f,x); Dinh[i].x:=x; read(f,x); Dinh[i].y:=x; read(f,x); Dinh[i].z:=x; End; For i:=1 to SoCanh do {Doc so Canh} Begin read(f,x); Canh[i,1]:=x; read(f,x); Canh[i,2]:=x; End; End; Close(f); End; Procedure VeWireFrame(WF:WireFrame); Var i:Byte; d1,d2:ToaDo3D; Begin Phụ lục. Một số chương trình minh họa 139 With WF do Begin for i:=1 to SoCanh do Begin d1:=Dinh[Canh[i,1]]; d2:=Dinh[Canh[i,2]]; DiDen(d1); VeDen(d2); End; End; End; Begin DocFile('bacdien.txt',a); Projection:=SongSong{PhoiCanh}; ThietLapDoHoa; KhoiTaoBien; repeat KhoiTaoPhepChieu; VeWireFrame(a); DieuKhienQuay; until ch=#27; CloseGraph; End. 3. Khử mặt khuất theo giải thuật BackFace Uses crt,graph,DoHoa3D; Const MaxSoDinh=50; MaxSoMat =30; MaxDinh =10; Type TapDinh=Array[1..MaxSoDinh] of ToaDo3D; TapMat=Array[1..MaxSoMat,0..MaxDinh] of Integer; FaceModel=Record SoDinh:Integer; Dinh:TapDinh; SoMat:Integer; Mat:TapMat; End; Var Hinh:FaceModel; O:ToaDo3D; Procedure KhoiTao; Begin Projection:=Phoicanh; Rho:=1500; Theta:=20; Phi:=15; DE:=3000; End; Procedure VectorNhin(Dinh1,Dinh2,Dinh3:Integer; Var v:toaDo3D); Phụ lục. Một số chương trình minh họa 140 Begin With hinh do Begin v.x:=O.x - Dinh[Dinh1].x; v.y:=O.y - Dinh[Dinh1].y; v.z:=O.z - Dinh[Dinh1].z; end; End; Procedure VectorChuan(Dinh1,Dinh2,Dinh3:Integer; Var N:ToaDo3D); Var P,Q:ToaDo3D; Begin With hinh do Begin P.x:=Dinh[Dinh2].x - Dinh[Dinh1].x; P.y:=Dinh[Dinh2].y - Dinh[Dinh1].y; P.z:=Dinh[Dinh2].z - Dinh[Dinh1].z; Q.x:=Dinh[Dinh3].x - Dinh[Dinh1].x; Q.y:=Dinh[Dinh3].y - Dinh[Dinh1].y; Q.z:=Dinh[Dinh3].z - Dinh[Dinh1].z; N.x:=P.y*Q.z - Q.y*P.z; N.y:=P.z*Q.x - Q.z*P.x; N.z:=P.x*Q.y - Q.x*P.y; End; End; Function TichVoHuong(v,n:ToaDo3D):Real; Begin TichVoHuong:=v.x*N.x + v.y*N.y + v.z*N.z; End; Procedure ToaDoQuanSat; Begin KhoiTaoPhepChieu; O.x:= Rho*Aux7; O.y:= Rho*Aux8; O.z:= Rho*Aux2; End; Procedure DocFile(FileName:String; Var WF:FaceModel); var f:Text; x,i,j:Integer; Begin assign(f,FileName); Reset(f); With WF do Begin read(f,x); SoDinh:=x; read(f,x); SoMat:=x; For i:=1 to SoDinh do {Doc so dinh} Phụ lục. Một số chương trình minh họa 141 Begin read(f,x); Dinh[i].x:=x; read(f,x); Dinh[i].y:=x; read(f,x); Dinh[i].z:=x; End; For i:=1 to SoMat do {Doc so Mat} Begin read(f,x); read(f,x); Mat[i,0]:=x; For j:=1 to Mat[i,0] do Begin read(f,x); Mat[i,j]:=x; End; End; End; Close(f); End; Procedure VeMat(f:Integer); Var SoCanh,i,j:Integer; P,P0:ToaDo3D; Begin With hinh do Begin SoCanh:=Mat[f,0]; For i:=1 to SoCanh do Begin j:=Mat[f,i]; P.x:=Dinh[j].x; P.y:=Dinh[j].y; P.z:=Dinh[j].z; If i=1 Then Begin DiDen(P); P0.x:=P.x; P0.y:=P.y; P0.z:=P.z; End Else VeDen(P); End; VeDen(P0); End; End; Procedure VeVatThe(Hinh:FaceModel); Var f,Dinh1,Dinh2,Dinh3:Integer; v,n:ToaDo3D; Begin With hinh do Begin For f:=1 to SoMat do Begin Dinh1:=Mat[f,1]; Dinh2:=Mat[f,2]; Dinh3:=Mat[f,3]; VectorNhin(Dinh1,Dinh2,Dinh3,v); Phụ lục. Một số chương trình minh họa 142 VectorChuan(Dinh1,Dinh2,Dinh3,N); If TichVoHuong(v,n)>0 Then Begin SetLineStyle(SolidLN,0,NormWidth); VeMat(f); End Else Begin SetLineStyle(DottedLN,0,NormWidth); VeMat(f); End; End; End; End; PROCEDURE DieuKhien; BEGIN ToaDoQuanSat; VeVatThe(Hinh); Repeat DieuKhienQuay; ToaDoQuanSat; VeVatThe(Hinh); Until ch=#27; END; BEGIN { Chuong Trinh Chinh } DocFile('Batdien.txt',Hinh); ThietLapDoHoa; KhoiTao; DieuKhien; CloseGraph; END.
File đính kèm:
- LyThuyetDoHoa.pdf