Đồ họa máy tính - Các thuật toán vẽ đường
Dẫ n nhậ p· Giả sử tọa độ các điểm nguyên sau khi xấp xỉ đối
tượng thực lần lượt là( ) ,. 0 , , = i y x
i i . Đây là các điểm
nguyên sẽ được hiển thị trên màn hình.
· Bài toán đặt ra là nếu biết được( )i iy x ,
là tọa độ
nguyên xác định ở bước thứ i, điểm nguyên tiếp theo( )1 1,+ + i iy x
sẽ được xác định như thế nào.
· Đối tượng hiển thị trên lưới nguyên được liền nét,
các điểm mà ( )1 1,+ + i iy xcó thể chọn chỉ là một trong
tám điểm được đánh số từ 1 đến 8 trong hình sau
(điểm đen chính là( )i iy x ,).Hay nói cách khác :( ) ( ) 1 , 1 ,
1 1± ± =+ + i i i iy x y x.
,1+ với điểm MidPoint là trung điểm của S và P. Ta có : ¨ Nếu điểm Q nằm dưới điểm MidPoint, ta chọn S. ¨ Nếu điểm Q nằm trên điểm MidPoint ta chọn P. · Ta có dạng tổng quát của phương trình đường thẳng : 0=++ CByAx với ( ) 21121212 ,, yxyxCxxByyA -=--=-= · Đặt ( ) CByAxyxF ++=, , ta có nhận xét : ( ) ( ) ( ) ( )ïỵ ï í ì > = < thẳng. đường dưới phía nằm yx, nếu,0 thẳng đường vềthuộc yx, nếu,0 thẳng đường trên phía nằm yx, nếu,0 , yxF Q(xi+1, y) P S xi xi+1 yi yi+1 MidPoint ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán vẽ đường 12/22 · Lúc này việc chọn các điểm S, P ở trên được đưa về việc xét dấu của ( ) ÷ø ư ç è ỉ ++== 2 1 ,12MidPoint2 iii yxFFp . ¨ Nếu 0<ip , điểm MidPoint nằm phía trên đoạn thẳng. Lúc này điểm thực Q nằm dưới điểm MidPoint nên ta chọn S, tức là ii yy =+1 . ¨ Ngược lại, nếu 0³ip , điểm MidPoint nằm phía dưới đoạn thẳng. Lúc này điểm thực Q nằm trên điểm MidPoint nên ta chọn P, tức là 11 +=+ ii yy . · Mặt khác : ÷ ø ư ç è ỉ ++-÷ ø ư ç è ỉ ++=- +++ 2 1,12 2 1,12 111 iiiiii yxFyxFpp ( ) ( ) ú û ù ê ë é +÷ ø ư ç è ỉ +++-ú û ù ê ë é +÷ ø ư ç è ỉ +++=-Û +++ CyBxACyBxApp iiiiii 2 112 2 112 111 ( ) ( )iiiiii yyDxDyyyBApp --=-+=-Û +++ 111 2222 · Như vậy : ¨ Dypp ii 21 +=+ , nếu 0<ip do ta chọn ii yy =+1 . ¨ DxDypp ii 221 -+=+ , nếu 0³ip do ta chọn 11 +=+ ii yy . · Ta tính giá trị 0p ứng với điểm ban đầu ( )00 , yx , với nhận xét rằng ( )00 , yx là điểm thuộc về đoạn thẳng, tức là có : 000 =++ CByAx ( ) ú û ù ê ë é +÷ ø ư ç è ỉ +++=÷ ø ư ç è ỉ ++= CyBxAyxFp 2 112 2 1,12 00000 ( ) DxDyBABACByAxp -=+=++++=Þ 2222 000 ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán vẽ đường 13/22 Cââu hỏûi kiểåm tra · Xét thuật toán Bresenham, với cách đặt d1 và d2 như trên, có khi nào d1 hay d2 âm hay không ? Cho ví dụ minh họa. · Tại sao phải so sánh giá trị pi với 0 trong các thuật toán MidPoint và Bresenham, bản chất của việc so sánh này là gì ? · Tại sao phải nhân F(MidPoint) với 2 khi gán cho pi theo công thức pi=2*F(MidPoint) ? ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán vẽ đường 14/22 · Cài đặt thuật toán cho trường hợp 0 £ m £ 1, Dx<0. Ta sử dụng thuật toán với trường hợp 0 £ m £ 1, Dx>0 đã cài đặt cộng thêm một số thay đổi sau : ¨ Thay biểu thức x=x+1 bằng x=x-1 và y=y+1 bằng y=y-1 vì trong trường hợp này x và y đều giảm dần. ¨ Nhận xét rằng khi p<0 ta gán p=p+Const1, như vậy để hướng đến sự cân bằng Const1 phải là một giá trị dương. Tương tự như vậy, khi p³0 ta gán p=p+Const2, Const2 phải là giá trị âm. ¨ Từ nhận xét trên, trong các công thức ta sẽ thay Dx bằng abs(Dx), Dy bằng abs(Dy). · Mở rộng thuật toán trên để vẽ đoạn thẳng trong trường hợp m bất kì. ¨ Trường hợp đặc biệt m=¥ : Đoạn thẳng song song trục tung nên rất đơn giản khi vẽ. ¨ Trường hợp –1 £ m £ 1 : Sử dụng các công thức của thuật toán vẽ trong trường hợp 0£ m £ 1, Dx>0 và thay đổi một số điểm sau : v Nếu Dx<0 thì bước nhảy của x sẽ thay bằng –1. Tương tự nếu Dy<0, bước nhảy của y cũng sẽ là –1. v Thay Dx bằng abs(Dx), Dy=abs(Dy) trong tất cả các công thức có chứa Dx, Dy. ¨ Trường hợp m £ -1 hay m ³ 1 : v Thay đổi vai trò của x và y, nghĩa là thay x bằng y, y bằng x, Dx bằng Dy, Dy bằng Dx trong tất cả các công thức. v Thực hiện nguyên tắc về bước nhảy, thay đổi công thức Dx, Dy như trong trường hợp –1 £ m £ 1 ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán vẽ đường 15/22 Vẽõ đườøng tròøn bằèng thuậät toáùn MidPoint · Do tính đối xứng của đường tròn (C) nên ta chỉ cần vẽ cung (C1/8) là cung 1/8 đường tròn, sau đó lấy đối xứng. Cung (C1/8) được mô tả như sau (cung của phần tô xám trong hình vẽ) : ï ï ỵ ïï í ì ££ ££ RyR Rx 2 2 2 20 · Như vậy nếu có (x, y) Ỵ (C1/8) thì các điểm : (y, x), (y,- x), (x,-y), (-x,-y), (-y,-x), (-y,x), (-x,y) sẽ thuộc (C). 2 R (x,y)(-x,y) (y,x)(-y,x) (x,-y)(-x,-y) (-y,-x) (y,-x) ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán vẽ đường 16/22 · Chọn điểm bắt đầu để vẽ là điểm (0,R). · Dựa vào hình vẽ, nếu ( )ii yx , là điểm nguyên đã tìm được ở bước thứ i, thì điểm ( )11 , ++ ii yx ở bước thứ (i+1) là sự lựa chọn giữa S và P. · Như vậy : { }ỵ í ì -Ỵ += + + 1, 1 1 1 iii ii yyy xx · Đặt ( ) 222, RyxyxF -+= , ta có : ( ) ( ) ( ) ( )ïỵ ï í ì > = < tròn. đường ngoài nằm yx, nếu,0 tròn đường trên nằm yx, nếu,0 tròn đường trong nằm yx, nếu,0 , yxF S P MidPoint yi yi-1 xi xi+1 Q(xi+1, y) ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán vẽ đường 17/22 · Xét ( ) ÷ø ư ç è ỉ -+== 2 1,1MidPoint iii yxFFp . Ta có : ¨ Nếu 0<ip , điểm MidPoint nằm trong đường tròn. Lúc này điểm thực Q gần S hơn nên ta chọn S, tức là ii yy =+1 . ¨ Ngược lại, nếu 0³ip , điểm MidPoint nằm ngoài đường tròn. Lúc này điểm thực Q gần P hơn nên ta chọn P, tức là 11 -=+ ii yy . · Mặt khác : ÷ ø ư ç è ỉ -+-÷ ø ư ç è ỉ -+=- +++ 2 1,1 2 1,1 111 iiiiii yxFyxFpp ( ) ( ) ú ú û ù ê ê ë é -÷ ø ư ç è ỉ -++- ú ú û ù ê ê ë é -÷ ø ư ç è ỉ -++=-Û +++ 2 2 22 2 1 2 11 2 11 2 11 RyxRyxpp iiiiii ( ) ( )iiiiiii yyyyxpp ---++=-Û +++ 122 11 32 · Vậy : ¨ 321 ++=+ iii xpp , nếu 0<ip do ta chọn ii yy =+1 . ¨ 5221 +-+=+ iiii yxpp , nếu 0³ip do ta chọn 11 -=+ ii yy . · 0p ứng với điểm ban đầu ( ) ( )Ryx ,0, 00 = . RRFyxFp -=÷ ø ư ç è ỉ -=÷ ø ư ç è ỉ -+= 4 5 2 1,1 2 1,1 000 ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán vẽ đường 18/22 Lưu đồ thuật toán MidPoint vẽ đường tròn Begin p=5/4-R; x=0; y=R; Put8Pixel(x, y, c); x<y Yes No p<0 Yes p=p+2*x+3; No p=p+2(x-y)+5; y=y-1 x=x+1; Put8Pixel(x,y,c); End ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán vẽ đường 19/22 Cài đặt minh họa thuật toán MidPoint vẽ đường tròn void CircleMidPoint (int R) { int x, y; x = 0; y = R; Put8Pixel(x, y); p = 1 - R; // 5/4-R while (x < y) { if (p < 0) p += 2*x + 3; else { p += 2*(x -y) + 5; y--; } x++; Put8Pixel(x, y); } } // CircleMidPoint ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán vẽ đường 20/22 · Ví dụ : Vẽ đường tròn tâm I(0,0), bán kính R=15. i xi yI pi Delta1 Delta2 0 0 15 -14 1-15 3 -25 1 1 15 -11 -14+2*(0)+3 5 -23 2 2 15 -6 -11+2*(1)+3 7 -21 3 3 15 1 -6+2*(2)+3 9 -19 4 4 14 -18 1+2*(3-15)+5 11 -15 5 5 14 -7 -18+2*(4)+3 13 -13 6 6 14 6 -7+2*(5)+3 15 -11 7 7 13 -5 6+2(6-14)+5 17 -7 8 8 13 12 -5+2(7)+3 19 -5 9 9 12 7 12+2(8-13)+5 21 -1 10 10 11 6 7+2(9-12)+5 23 3 11 11 10 9 6+2(10-11)+5 25 7 Nhận xét : · Nếu đặt Delta1 = 2*x+3, Delta2 = 2*(x-y)+5 thì ¨ Do mỗi bước đều tăng x nên sau mỗi lần lặp giá trị Delta1 luôn tăng 2. ¨ Do y bị giảm 1 khi gặp p³0 và giữ nguyên giá trị trong trường hợp ngược lại nên nếu lần lặp trước giá trị p³0 thì giá trị Delta2 sẽ được tăng 4 và nếu lần lặp trước giá trị p<0 thì giá trị Delta2 sẽ được tăng 2 mà thôi. · Hãy tối ưu hóa cài đặt thuật toán MidPoint vẽ đường tròn từ nhận xét trên. ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán vẽ đường 21/22 Vẽõ đườøng conics vàø mộät sốá đườøng cong kháùc Phương trình tổng quát của các đường conics có dạng : 022 =+++++ FEyDxCyBxyAx . Giá trị của các hằng số A, B, C, D, E, F sẽ quyết định dạng của đường conics, cụ thể là nếu: ï ỵ ï í ì > = ==< - hyperbol. dạng ,0 parabol dạng ,0 ellipse hay ) 0B và C A(nếu tròn đường dạng ,0 42 ACB Ta sẽ áp dụng ý tưởng của thuật toán MidPoint để vẽ các đường conics và một số đường cong khác, theo các bước tuần tự sau: · Bước 1 : Dựa vào dáng điệu và phương trình đường cong, để xem thử có thể rút gọn phần đường cong cần vẽ hay không. · Bước 2 : Tính đạo hàm để từ đó phân thành các vùng vẽ : ¨ Nếu 1)('0 ££ xf thì { }ỵ í ì +Ỵ += + + (*) 1, 1 1 1 iii ii yyy xx ¨ Nếu 0)('1 ££- xf thì { }ỵ í ì -Ỵ += + + (*) 1, 1 1 1 iii ii yyy xx ¨ Nếu 1)(' >xf thì { }ỵ í ì +Ỵ += + + (*) 1, 1 1 1 iii ii xxx yy ¨ Nếu 1)(' -<xf thì { }ỵ í ì -Ỵ += + + (*) 1, 1 1 1 iii ii xxx yy ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các thuật toán vẽ đường 22/22 · Bước 3 : Xác định công thức của ip cho từng trường hợp để quyết định (*) dựa trên dấu của ip . ip thường là hàm được xây dựng từ phương trình đường cong để cho 0=ip nếu ( )ii yx , thuộc về đường cong. Việc chọn ip cần phải chú ý sao cho thao tác tính ip sau này hạn chế phép toán trên số thực. · Bước 4 : Tìm mối liên quan của 1+ip và ip bằng cách xét hiệu ii pp -+1 . · Bước 5 : Tính 0p và hoàn chỉnh thuật toán. Bàøi tậäp · Giải thích tại sao chỉ chọn cung 1/8 đường tròn để vẽ rồi lấy đối xứng mà không mở rộng cho cung 1/16 hay 1/32. · Giải thích tại sao có thể thay công thức p0=5/4-R bằng công thức p0=1-R khi cài đặt. · Hãy trình bày thuật toán MidPoint vẽ cung 1/8 đường tròn sau : ï ï ỵ ïï í ì ££ ££ 2 2 0 2 2 Ry RxR · Aùp dụng các bước trên để vẽ đoạn thẳng trong trường hợp tổng quát. · Hãy trình bày khung chính của thuật toán vẽ ellipse, parabol, hyperbol dựa vào các bước trên.
File đính kèm:
- LineDrawing.pdf