Đồ họa máy tính - Các đối tượng đồ họa cơ sở

Có hai cách biểu diễn các ảnh này, đó là :

¨ Biểu diễn bằng dãy các pixel.

¨ Biểu diễn bằng tập các đối tượng hình học cơ sở như

đoạn thẳng hay vùng tô đa giác, Sau đó, các đối tượng

cơ sở sẽ được chuyển sang dãy các pixel tương ứng để

hiển thị.

· Quá trình chuyển các đối tượng đồ họa cơ sở về dãy

các pixel tương ứng được gọi là quá trình chuyển đổi

bằng dòng quét (scan-converting).

pdf6 trang | Chuyên mục: Đồ Họa Máy Tính | Chia sẻ: dkS00TYs | Lượt xem: 2218 | Lượt tải: 2download
Tóm tắt nội dung Đồ họa máy tính - Các đối tượng đồ họa cơ sở, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút "TẢI VỀ" ở trên
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các đối tượng đồ họa cơ sở 1/6
Cáùc đốái tượïng đồà họïa cơ sởû
Dẫãn nhậäp
· Aûnh tạo bởi máy tính bao giờ cũng được cấu trúc từ
tập các đối tượng đơn giản hơn.
· Có hai cách biểu diễn các ảnh này, đó là :
¨ Biểu diễn bằng dãy các pixel.
¨ Biểu diễn bằng tập các đối tượng hình học cơ sở như
đoạn thẳng hay vùng tô đa giác, … Sau đó, các đối tượng
cơ sở sẽ được chuyển sang dãy các pixel tương ứng để
hiển thị.
· Quá trình chuyển các đối tượng đồ họa cơ sở về dãy
các pixel tương ứng được gọi là quá trình chuyển đổi
bằng dòng quét (scan-converting)..
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các đối tượng đồ họa cơ sở 2/6
Cáùc đốái tượïng đồà họïa cơ sởû
· Điểm
¨ Thông tin : Tọa độ (x, y).
¨ Thuộc tính : Màu sắc.
· Đoạn thẳng, đường gấp khúc
¨ Thông tin : Điểm đầu (x1, y1) và điểm cuối (x2, y2).
v Phương trình đoạn chắn :
bmxy += ,
111212 ;,, mxybxxDxyyDyDx
Dym -=-=-==
v Phương trình tham số :
( )
( )ỵ
í
ì
+-=
+-=
21
21
1
1
tyyty
txxtx
v Nếu [ ]1,0Ỵt , ta có các điểm (x,y) thuộc về đoạn
thẳng giới hạn bởi hai điểm (x1, y1) và (x2, y2), nếu
[ ]+¥-¥Ỵ ,t , ta sẽ có toàn bộ đường thẳng.
(x1, y1)
(x2, y2)
t=0
t=1
t<0
t>1
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các đối tượng đồ họa cơ sở 3/6
¨ Đường gấp khúc là tập các đoạn thẳng nối với nhau một
cách tuần tự.
v Các đoạn thẳng này không nhất thiết phải tạo thành
một hình khép kín và các đoạn có thể cắt lẫn nhau.
v Điểm giao của hai đoạn thẳng được gọi là đỉnh. Các
đường gấp khúc được xác định qua danh sách các
đỉnh, mỗi đỉnh được cho bởi các cặp tọa độ ( )ii yx , .
¨ Một đa giác là một đường gấp khúc có điểm đầu và điểm
cuối trùng nhau.
¨ Các thuộc tính
v Màu sắc
v Độ rộng của nét vẽ.
v Kiểu nét vẽ của đoạn thẳng
v Đối với đường gấp khúc, các đoạn thẳng trong cùng
một đường gấp khúc thì có cùng một thuộc tính.
(a) (b)
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các đối tượng đồ họa cơ sở 4/6
· Vùng tô
¨ Thông tin : đường biên và vùng bên trong. Đường biên là
một đường khép kín ví dụ như đa giác.
¨ Các thuộc tính :
v Thuộc tính của đường biên : chính là các thuộc tính
như thuộc tính của đoạn thẳng.
v Thuộc tính của vùng bên trong : bao gồm màu tô và
mẫu tô.
· Kí tự, chuỗi kí tự
¨ Các thuộc tính
v Màu sắc.
v Font chữ : bộ kí tự dùng hiển thị; Nó định nghĩa kiểu,
kích thước của kí tự hiển thị. Hình dạng của mỗi kí tự
có thể được xác định bởi một tập các đường gấp khúc
(trường hợp font vector) hay là mẫu các pixel (font
bitmap). Có nhiều loại font khác nhau như font
bitmap, font truetype, font CHR, ...
v Kích thước : chiều cao và chiều rộng của kí tự. Các kí
tự định nghĩa bằng đường gấp khúc có thể dễ dàng
thay đổi kích thước hơn là các kí tự định nghĩa bằng
mẫu các pixel.
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các đối tượng đồ họa cơ sở 5/6
v Khoảng cách giữa các kí tự.
v Sự canh chỉnh (gióng lề) : canh trái (left text), canh
phải (right text), canh giữa (center text), canh đều
nhau (justify text).
v Cách hiển thị tuần tự của các kí tự : có thể là phải
sang trái, từ trên xuống dưới, từ trái sang phải, từ
dưới lên trên.
v Hướng của kí tự.
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Các đối tượng đồ họa cơ sở 6/6
Cáùc thuậät toáùn chuyểån đổåi bằèng dòøng quéùt
· Đối tượng được mô tả trong hệ tọa độ thực là đối
tượng liên tục, còn đối tượng trong hệ tọa độ thiết bị
là đối tượng rời rạc.
· Bản chất của quá trình chuyển đổi này chính là sự
rời rạc hóa và nguyên hóa các đối tượng sao cho có
thể xác định các điểm nguyên xấp xỉ đối tượng một
cách tốt nhất, thực nhất.
· Nghĩa là đối tượng hiển thị bằng lưới nguyên trên
thiết bị hiển thị phải có hình dạng tương tự như đối
tượng trong lưới tọa độ thực và “có vẻ” liên tục, liền
nét. Sự liên tục trên lưới nguyên của thiết bị hiển thị
có được do mắt người không thể phân biệt được hai
điểm quá gần nhau.
· Do các đối tượng đồ họa cơ sở là thành phần chính
cấu trúc các đối tượng phức tạp nên các thuật toán
hiển thị chúng cần phải được tối ưu hóa về mặt tốc
độ, đây chính là điểm mấu chốt cho việc ra đời các
thuật toán khác nhau.

File đính kèm:

  • pdfComputerGraphicsPrimitives.pdf