Bài giảng Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học - Hoàng Kiếm

1. Tómtắt mônhọc: Giớithiệu mộtsố vấnđềchung

vềphươngphápluận nghiêncứukhoahọcvàtư duy

sángtạo giảiquyếtvấnđềtrong khoahọccôngnghệ,

kinhtế xãhội , trao đổimộtsố kinhnghiệmnghiên

cứuvàđổimớisángtạo trên cơsởứngdụngcôngnghệ

thôngtin.

2. Tómtắt bằngtiếng Anh: Thiscourse provides

studentsgeneralknowledgeaboutresearchmethodology

and creative thinking for solving scientific,

technological, social andeconomicproblems It also

discussesresearchexperiencesandinnovations basedon

applicationsofinformatic technology.

pdf196 trang | Chuyên mục: Phương Pháp Luận Sáng Tạo Khoa Học Công Nghệ | Chia sẻ: dkS00TYs | Lượt xem: 2088 | Lượt tải: 2download
Tóm tắt nội dung Bài giảng Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học - Hoàng Kiếm, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút "TẢI VỀ" ở trên
Kg
Mã hàng Tên hàng Đơn vị tính Giá bán
I1 Coca cola Lon 6000
I2 Kem đánh răng Cái 5000
I3 Bia 333 Thùng 150000
I4 Thịt gà Kg 30000
I5 Xà bông Omo 5000
V.9 Nguyên Tắc Thực Hiện Sơ Bộ (tt)
Danh mục hàng hóa
172
V.9 Nguyên Tắc Thực Hiện Sơ Bộ (tt)
Hóa đơn bán hàng
Số hóa đơn Ngày bán
O1 3/5/2003
O2 3/5/2003
O3 7/5/2003
O4 10/5/2003
O5 11/5/2003
173
V.9 Nguyên Tắc Thực Hiện Sơ Bộ (tt)
Chi tiết hóa đơn
Số hóa đơn Mã hàng Số lượng
O1 I1 10
O1 I2 5
O1 I3 7
O2 I2 15
O2 I3 8
O2 I4 20
O3 I3 2
O3 I4 18
O3 I5 6
O4 I1 9
O4 I2 12
O5 I3 17
O5 I4 16
O5 I5 4 174
V.9 Nguyên Tắc Thực Hiện Sơ Bộ (tt)
Với dữ liệu trên, chúng ta chuyển đổi thành dạng 
(O,I,R) như sau để làm dữ liệu đầu vào cho thuật toán 
Apriori-Tid
I1 I2 I3 I4 I5
O1 1 1 1 0 0
O2 0 1 1 1 0
O3 0 0 1 1 1
O4 1 1 0 0 0
O5 0 0 1 1 1
175
V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc 
• Thay đổi màu sắc của đối tượng hay môi trường bên 
ngoài
• Thay đổi độ trong suốt của đối tượng hay môi trường bên 
ngoài
• Để có thể quan sát được những đối tượng hoặc những quá 
trình, sử dụng các chất phụ gia màu, huỳnh quang
• Nếu các chất phụ gia đó đã được sử dụng, dùng các 
nguyên tử đánh dấu.
• Sử dụng các hình vẽ, ký hiệu thích hợp
Trong các chương trình máy tính khi xuất hiện hộp thông 
báo thường kèm theo các biểu tượng giúp người dùng 
hiểu họ được thông báo với tình trạng gì 
176
Sau đây là các hộp thông báo mà có các biểu tượng trên
Biểu tượng Ý nghĩa
Biểu tượng có ý nghĩa là câu hỏi, người 
dùng phải trả lời.
Biểu tượng “cảnh báo” hay “báo lỗi” 
giúp cho người dùng phải chú ý.
Biểu tượng này có ý nghĩa thông báo 
thông tin bình thường
V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt) 
177
V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt)
Trong các form nhập liệu khi đang ở tình trạng “thêm” hay
“sửa” dữ liệu thì các đối tượng nào được nhập dữ liệu nên có
màu khác với các đối tượng không được nhập dữ liệu, điều
này giúp người dùng dễ thao tác hơn.
Ví dụ sau đây, chúng ta thấy form “Phiếu Tính tiền” hiện có 3 
mặt hàng được mua
178
V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt)
Khi nhấn nút “Sửa Mặt Hàng”, màn hình sẽ xuất 
hiện như sau :
179
V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt)
Chúng ta thấy form này đối tượng “Số lượng”
có màu xanh, các đối tượng khác vẫn là màu đen,
điều này gây chú ý cho người dùng là chỉ được
sửa giá trị số lượng của mặt hàng các đối tượng
khác vẫn giữ nguyên.
Một ví dụ khác, trong các chương trình tính
lương thường có phần chấm công. Vấn đề chấm
công có hai dạng là chấm công ngày làm việc
hoặc chấm công ngày nghỉ. Ơ đây, chúng ta lấy ví
dụ là chấm công ngày nghỉ, tức là ngày nào nhân
viên nghỉ thì ghi nhận lại, mặt khác nghỉ cũng
phân nhiều loại như sau :
180
Mã số Mô tả 
01 Nghỉ phép 1 ngày
02 Nghỉ phép nửa ngày
03 Nghỉ lễ 1 ngày
04 Nghỉ bệnh 1 ngày
05 Nghỉ không phép 1 ngày
06 Nghỉ không phép nửa ngày
Thông thường chúng ta có thể thiết kế form cập nhập 
thông tin ngày nghỉ cho các nhân viên như sau :
V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt)
181
V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt)
182
V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt)
Trên form cho biết nhân viên “Nguyễn Văn An” trong tháng
5/2003 đã nghỉ 5 ngày theo từng loại đã được mô tả, và
người dùng đang nhập thêm một ngày nghỉ là ngày
24/05/2003 với loại nghỉ là “Nghỉ không phép nửa ngày”.
Chúng ta thấy form này vẫn tiện lợi cho người dùng, tuy
nhiên nếu chúng ta sửa đổi form này theo nguyên tắc thay
đổi màu sắc thì nhìn vào thuận tiện hơn là liệt kê danh sách
các ngày nghỉ ở dạng “lưới”(grid).
183
Trong form này, chúng ta qui định các màu sắc như sau :
Màu Mô tả 
Nghỉ phép 1 ngày
Nghỉ phép nửa ngày
Nghỉ lễ 1 ngày
Nghỉ bệnh 1 ngày
Nghỉ không phép 1 ngày
Nghỉ không phép nửa ngày
V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt)
184
V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt)
Khi nhìn trên form, tại bảng lịch nếu ngày nào
đổi màu thì ta biết là ngày đó nhân viên nghỉ
và có màu sắc tương ứng với loại nghỉ. Để
thay đổi hay chấm công thêm nghỉ ngày nào,
người dùng chỉ cần click phải tại ngày đó thì
một danh sách các loại nghỉ hiện ra và chỉ cần
chọn loại nghỉ thì màu sắc của ngày đó sẽ biến
đổi tương ứng. Mặt khác, nếu người dùng
chọn sai ngày nghỉ thì có thể sửa lại bằng cách
chọn “Không Nghỉ” trong danh sách thì màu
sắc của ngày đó trở lại màu bình thường.
185
V.11 Nguyên Tắc Đảo Ngược
- Thay vì hành động như yêu cầu bài toán, hành động ngược 
lại (ví dụ, không làm nóng mà làm lạnh đối tượng)
- Làm phần chuyển động của đối tượng (hay môi trường bên 
ngoài) thành đứng yên và ngược lại, phần đứng yên thành 
chuyển động
- Lật ngược đối tượng
Trong lĩnh vực đồ thị, khi yêu cầu chứng minh hai đồ thị
liên thông nhau, ta thường giả sử ngược lại là hai đồ thị
không liên thông và chứng minh điều giả sử đó không
đúng, hoặc ngược lại khi yêu cầu chứng minh hai đồ thị
không liên thông nhau, ta thường giả sử ngược lại là hai
đồ thị liên thông nhau và chứng minh điều giả sử đó
không đúng. Đây là cách chứng minh phản chứng, được
dùng rất nhiều trong lĩnh vực toán và tin học. 186
V.11 Nguyên Tắc Đảo Ngược (tt)
thật thường không được lưu trữ đúng như thế mà
thường bị mà hóa trước khi lưu trữ, một trong cách
cách mã hóa là đảo ngược ký tự này thành ký tự khác
bằng cách dùng một bảng tổng quát để định nghĩa sự
thay thế sẽ được tạo ra : đối với mỗi chữ cái trong văn
bản thật, bảng sẽ cho biết chữ cái nào sẽ được đặt vào
trong văn bản mã. Ví dụ, nếu bảng cho sự tương ứng
_ABC DEF GHI JKLMN OPQRSTUVWXYZ
THE_ QUI CKB ROWNF XJMPDVRLAZYG
Thì thông điệp được mã hóa như sau:
Văn bản thật: ATTACK_AT_DOWN
Văn bản mã: HVVH_OTHVTQHAF
187
V.12 Nguyên Tắc Sao Chép
- Thay vì sử dụng những cái không được phép, phức tạp,
đắt tiền, không tiện lợi hoặc dễ vỡ, sử dụng bản sao.
- Thay thế đối tượng hoặc hệ các đối tượng bằng bản sao
quang học (ảnh, hình vẽ) với các tỷ lệ cần thiết.
- Nếu không thể sử dụng bản sao quang học ở vùng biểu
kiến (vùng ánh sáng nhìn thấy được bằng mắt thường),
chuyển sang sử dụng bản sao hồng ngoại hoặc tử ngoại.
Một số phần mềm máy tính giả lập các mô hình thực tế
như mô hình lái máy bay, các dây chuyền sản xuất,…
giúp con người dễ dàng thực nghiệm trên các mô hình
giả lập đó mà không cần có các mô hình thật nhiều khi
rất đắt tiền.
188
V.12 Nguyên Tắc Sao Chép (tt)
Trong lĩnh vực phần cứng và mạng có một số phần mềm
giúp người học mạng chỉ cần một máy tính vẫn có thể
thực tập được việc cài đặt và quản trị mạng, đó là các
phần mềm giả lập (simulator) các thiết bị router hay các
phần mềm VM (Virtual Machine) giả lập một máy tính
thành nhiều máy tính
Trong phần mềm Flash, dùng để thiết kế các quảng cáo
đặt trên các website thể hiện rất rõ về nguyên tắc sao
chép. Ví dụ, chúng ta muốn tạo một hoạt cảnh “bầu trời
đầy sao”, chắc chắn chúng ta không thể nào tạo cả ngàn
“sao” được mà chỉ tạo một “sao” rồi cho nó tự sao chép
thành cả ngàn “sao”, cách thức thực hiện như sau :
189
Chèn thêm vào một keyframe
V.12 Nguyên Tắc Sao Chép (tt)
- Tạo MovieClip “sao”
- Chèn MovieClip “sao” vào cửa sổ Scene
- Viết Action Script cho keyframe đầu tiên để 
sao chép các MovieClip “sao” thành nhiều “sao”.
190
PHẦN III
SÁU MŨ TƯ DUY
‘Con người là cây sậy biết suy nghĩ ’.Đỉnh cao của
suy nghĩ là tư duy, nhận thức về thế giới , về nhân sinh
quan, từ đó có các biện pháp tích cực tác động vào cuộc
sống ,cải tạo thế giới ,chinh phuc thiên nhiên mang lại
hạnh phúc cho con người.
Mục đích của 6 mũ tư duy là hướng dẫn và gở rối
cho suy nghĩ sao cho người tư duy mỗi lần chỉ dùng đến
một lối suy nghĩ mà thôi ,thay vì cố tìm cách làm đủ mọi
thứ cùng một lúc. Có thể liên tưởng đến phương pháp in
bản đồ .Từng màu nguyên được tách in riêng và cuối
cùng các màu nguyên tổng hợp làm một, cho ra màu cuối
cùng mà ta thấy trên bản đồ.
191
Phương pháp 6 mũ tư duy được đặt ra để chuyển tư duy ra
khỏi kiều tư duy tranh luận bình thường và đưa vào kiểu tư
duy như in bản đồ. Như thế tư duy trở thành quá trình 2 giai
đoạn .Giai đoạn thứ nhất làm ra bản đồ . Giai đoạn thứ 2 là
chọn đường trên bản đồ .Nếu bản đồ làm ra khá tốt, thường
con đường tốt nhất hiện ra rất rõ. Từng mũ của 6 mũ đạt một
kiểu tư duy trên bản đồ.
Có thể lúc đầu thấy vụng về khi sử dụng các mũ khác nhau,
ban đầu sẽ là theo cơ hội và phong trào, dần dà chúng ta sẽ
chính xác đội đúng mũ trong từng hoành cảnh cụ thể và nên
phổ biến rộng rãi cho mọi người cùng sử dụng các mũ tư
duy để một bộ phận của văn hóa: văn hóa về tư duy.
PHẦN III
SÁU MŨ TƯ DUY(tt)
192
Tóm tắt các mũ tư duy
Mũ trắng : Tượng trưng cho sự trong trắng trinh nguyên,
thuần tuý là các con số và sự kiện, là thông tin
Mũ đỏ : tượng trưng cho cảm xúc và tình cảm, cũng còn
là linh cảm trực giác
Mũ đen : là sự phản biện.
Mũ vàng : tượng trưng cho màu của nắng, sức sống và sự
laic quan, ủng hộ, xây dựng , nhìn ra cơ hội
Mũ xanh lục : tăng sinh lực, sáng tạo, vận động, cây cỏ
bật lên từ hạt mầm , sự biến hóa của vận động , sự khát khao
Mũ xanh lam: điều khiển, cao cả, lạnh lùng, biểu hiện
cho tư duy.
PHẦN III
SÁU MŨ TƯ DUY(tt)
193
I. Một số bài thu hoạch chọn lọc của môn học 
trên website trường ĐHCNTT : 
www.uit.edu.vn/forum/index.php?sho
wtopic=8123&st=0&
TƯ LIỆU THAM KHẢO (1/3) 
194
II. Các website có chủ đề, bài viết hay về nghiên cứu
sáng tạo khoa học :
1. www.trizvietnam.com
2. www.chungta.com
3. www.cafesangtao.com
Một số bài viết trên các webiste này :
1. Máy tính có giúp con người tư duy tốt hơn không ?
2. Khả năng và đặc điểm của Tin học ?
3. 6 cách để suy nghĩ, sáng tạo như Albert Einstein?
4. ........
TƯ LIỆU THAM KHẢO (2/3) 
195
1. Vũ Cao Dàm, Phương pháp luận nghiên cứu
khoa học, Nhà xuất bản Đại học quốc gia Hà Nội – 2001
2. Atshuler, Giải 1 bài toán phát minh sáng chế,
Nhà xuất bản thống kê - 1991
3. Phan Dũng, Phương pháp luận sáng tạo khoa
học kỹ thuật, Nhà xuất bản TP.HCM – 1998
4. Hoàng kiếm, Giải 1 bài tóan trên máy tính như
thế nào I, II, III, Nhà xuất bản Giáo dục – 2001, 2002,
2004
TÀI LIỆU THAM KHẢO (3/3)
196

File đính kèm:

  • pdfBài giảng Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học - Hoàng Kiếm.pdf
Tài liệu liên quan