Bài giảng Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học - Hoàng Kiếm
1. Tómtắt mônhọc: Giớithiệu mộtsố vấnđềchung
vềphươngphápluận nghiêncứukhoahọcvàtư duy
sángtạo giảiquyếtvấnđềtrong khoahọccôngnghệ,
kinhtế xãhội , trao đổimộtsố kinhnghiệmnghiên
cứuvàđổimớisángtạo trên cơsởứngdụngcôngnghệ
thôngtin.
2. Tómtắt bằngtiếng Anh: Thiscourse provides
studentsgeneralknowledgeaboutresearchmethodology
and creative thinking for solving scientific,
technological, social andeconomicproblems It also
discussesresearchexperiencesandinnovations basedon
applicationsofinformatic technology.
196 trang | Chuyên mục: Phương Pháp Luận Sáng Tạo Khoa Học Công Nghệ | Chia sẻ: dkS00TYs | Lượt xem: 2076 | Lượt tải: 2
Tóm tắt nội dung Bài giảng Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học - Hoàng Kiếm, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút "TẢI VỀ" ở trên
Kg Mã hàng Tên hàng Đơn vị tính Giá bán I1 Coca cola Lon 6000 I2 Kem đánh răng Cái 5000 I3 Bia 333 Thùng 150000 I4 Thịt gà Kg 30000 I5 Xà bông Omo 5000 V.9 Nguyên Tắc Thực Hiện Sơ Bộ (tt) Danh mục hàng hóa 172 V.9 Nguyên Tắc Thực Hiện Sơ Bộ (tt) Hóa đơn bán hàng Số hóa đơn Ngày bán O1 3/5/2003 O2 3/5/2003 O3 7/5/2003 O4 10/5/2003 O5 11/5/2003 173 V.9 Nguyên Tắc Thực Hiện Sơ Bộ (tt) Chi tiết hóa đơn Số hóa đơn Mã hàng Số lượng O1 I1 10 O1 I2 5 O1 I3 7 O2 I2 15 O2 I3 8 O2 I4 20 O3 I3 2 O3 I4 18 O3 I5 6 O4 I1 9 O4 I2 12 O5 I3 17 O5 I4 16 O5 I5 4 174 V.9 Nguyên Tắc Thực Hiện Sơ Bộ (tt) Với dữ liệu trên, chúng ta chuyển đổi thành dạng (O,I,R) như sau để làm dữ liệu đầu vào cho thuật toán Apriori-Tid I1 I2 I3 I4 I5 O1 1 1 1 0 0 O2 0 1 1 1 0 O3 0 0 1 1 1 O4 1 1 0 0 0 O5 0 0 1 1 1 175 V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc • Thay đổi màu sắc của đối tượng hay môi trường bên ngoài • Thay đổi độ trong suốt của đối tượng hay môi trường bên ngoài • Để có thể quan sát được những đối tượng hoặc những quá trình, sử dụng các chất phụ gia màu, huỳnh quang • Nếu các chất phụ gia đó đã được sử dụng, dùng các nguyên tử đánh dấu. • Sử dụng các hình vẽ, ký hiệu thích hợp Trong các chương trình máy tính khi xuất hiện hộp thông báo thường kèm theo các biểu tượng giúp người dùng hiểu họ được thông báo với tình trạng gì 176 Sau đây là các hộp thông báo mà có các biểu tượng trên Biểu tượng Ý nghĩa Biểu tượng có ý nghĩa là câu hỏi, người dùng phải trả lời. Biểu tượng “cảnh báo” hay “báo lỗi” giúp cho người dùng phải chú ý. Biểu tượng này có ý nghĩa thông báo thông tin bình thường V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt) 177 V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt) Trong các form nhập liệu khi đang ở tình trạng “thêm” hay “sửa” dữ liệu thì các đối tượng nào được nhập dữ liệu nên có màu khác với các đối tượng không được nhập dữ liệu, điều này giúp người dùng dễ thao tác hơn. Ví dụ sau đây, chúng ta thấy form “Phiếu Tính tiền” hiện có 3 mặt hàng được mua 178 V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt) Khi nhấn nút “Sửa Mặt Hàng”, màn hình sẽ xuất hiện như sau : 179 V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt) Chúng ta thấy form này đối tượng “Số lượng” có màu xanh, các đối tượng khác vẫn là màu đen, điều này gây chú ý cho người dùng là chỉ được sửa giá trị số lượng của mặt hàng các đối tượng khác vẫn giữ nguyên. Một ví dụ khác, trong các chương trình tính lương thường có phần chấm công. Vấn đề chấm công có hai dạng là chấm công ngày làm việc hoặc chấm công ngày nghỉ. Ơ đây, chúng ta lấy ví dụ là chấm công ngày nghỉ, tức là ngày nào nhân viên nghỉ thì ghi nhận lại, mặt khác nghỉ cũng phân nhiều loại như sau : 180 Mã số Mô tả 01 Nghỉ phép 1 ngày 02 Nghỉ phép nửa ngày 03 Nghỉ lễ 1 ngày 04 Nghỉ bệnh 1 ngày 05 Nghỉ không phép 1 ngày 06 Nghỉ không phép nửa ngày Thông thường chúng ta có thể thiết kế form cập nhập thông tin ngày nghỉ cho các nhân viên như sau : V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt) 181 V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt) 182 V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt) Trên form cho biết nhân viên “Nguyễn Văn An” trong tháng 5/2003 đã nghỉ 5 ngày theo từng loại đã được mô tả, và người dùng đang nhập thêm một ngày nghỉ là ngày 24/05/2003 với loại nghỉ là “Nghỉ không phép nửa ngày”. Chúng ta thấy form này vẫn tiện lợi cho người dùng, tuy nhiên nếu chúng ta sửa đổi form này theo nguyên tắc thay đổi màu sắc thì nhìn vào thuận tiện hơn là liệt kê danh sách các ngày nghỉ ở dạng “lưới”(grid). 183 Trong form này, chúng ta qui định các màu sắc như sau : Màu Mô tả Nghỉ phép 1 ngày Nghỉ phép nửa ngày Nghỉ lễ 1 ngày Nghỉ bệnh 1 ngày Nghỉ không phép 1 ngày Nghỉ không phép nửa ngày V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt) 184 V.10 Nguyên Tắc Thay Đổi Màu Sắc (tt) Khi nhìn trên form, tại bảng lịch nếu ngày nào đổi màu thì ta biết là ngày đó nhân viên nghỉ và có màu sắc tương ứng với loại nghỉ. Để thay đổi hay chấm công thêm nghỉ ngày nào, người dùng chỉ cần click phải tại ngày đó thì một danh sách các loại nghỉ hiện ra và chỉ cần chọn loại nghỉ thì màu sắc của ngày đó sẽ biến đổi tương ứng. Mặt khác, nếu người dùng chọn sai ngày nghỉ thì có thể sửa lại bằng cách chọn “Không Nghỉ” trong danh sách thì màu sắc của ngày đó trở lại màu bình thường. 185 V.11 Nguyên Tắc Đảo Ngược - Thay vì hành động như yêu cầu bài toán, hành động ngược lại (ví dụ, không làm nóng mà làm lạnh đối tượng) - Làm phần chuyển động của đối tượng (hay môi trường bên ngoài) thành đứng yên và ngược lại, phần đứng yên thành chuyển động - Lật ngược đối tượng Trong lĩnh vực đồ thị, khi yêu cầu chứng minh hai đồ thị liên thông nhau, ta thường giả sử ngược lại là hai đồ thị không liên thông và chứng minh điều giả sử đó không đúng, hoặc ngược lại khi yêu cầu chứng minh hai đồ thị không liên thông nhau, ta thường giả sử ngược lại là hai đồ thị liên thông nhau và chứng minh điều giả sử đó không đúng. Đây là cách chứng minh phản chứng, được dùng rất nhiều trong lĩnh vực toán và tin học. 186 V.11 Nguyên Tắc Đảo Ngược (tt) thật thường không được lưu trữ đúng như thế mà thường bị mà hóa trước khi lưu trữ, một trong cách cách mã hóa là đảo ngược ký tự này thành ký tự khác bằng cách dùng một bảng tổng quát để định nghĩa sự thay thế sẽ được tạo ra : đối với mỗi chữ cái trong văn bản thật, bảng sẽ cho biết chữ cái nào sẽ được đặt vào trong văn bản mã. Ví dụ, nếu bảng cho sự tương ứng _ABC DEF GHI JKLMN OPQRSTUVWXYZ THE_ QUI CKB ROWNF XJMPDVRLAZYG Thì thông điệp được mã hóa như sau: Văn bản thật: ATTACK_AT_DOWN Văn bản mã: HVVH_OTHVTQHAF 187 V.12 Nguyên Tắc Sao Chép - Thay vì sử dụng những cái không được phép, phức tạp, đắt tiền, không tiện lợi hoặc dễ vỡ, sử dụng bản sao. - Thay thế đối tượng hoặc hệ các đối tượng bằng bản sao quang học (ảnh, hình vẽ) với các tỷ lệ cần thiết. - Nếu không thể sử dụng bản sao quang học ở vùng biểu kiến (vùng ánh sáng nhìn thấy được bằng mắt thường), chuyển sang sử dụng bản sao hồng ngoại hoặc tử ngoại. Một số phần mềm máy tính giả lập các mô hình thực tế như mô hình lái máy bay, các dây chuyền sản xuất,… giúp con người dễ dàng thực nghiệm trên các mô hình giả lập đó mà không cần có các mô hình thật nhiều khi rất đắt tiền. 188 V.12 Nguyên Tắc Sao Chép (tt) Trong lĩnh vực phần cứng và mạng có một số phần mềm giúp người học mạng chỉ cần một máy tính vẫn có thể thực tập được việc cài đặt và quản trị mạng, đó là các phần mềm giả lập (simulator) các thiết bị router hay các phần mềm VM (Virtual Machine) giả lập một máy tính thành nhiều máy tính Trong phần mềm Flash, dùng để thiết kế các quảng cáo đặt trên các website thể hiện rất rõ về nguyên tắc sao chép. Ví dụ, chúng ta muốn tạo một hoạt cảnh “bầu trời đầy sao”, chắc chắn chúng ta không thể nào tạo cả ngàn “sao” được mà chỉ tạo một “sao” rồi cho nó tự sao chép thành cả ngàn “sao”, cách thức thực hiện như sau : 189 Chèn thêm vào một keyframe V.12 Nguyên Tắc Sao Chép (tt) - Tạo MovieClip “sao” - Chèn MovieClip “sao” vào cửa sổ Scene - Viết Action Script cho keyframe đầu tiên để sao chép các MovieClip “sao” thành nhiều “sao”. 190 PHẦN III SÁU MŨ TƯ DUY ‘Con người là cây sậy biết suy nghĩ ’.Đỉnh cao của suy nghĩ là tư duy, nhận thức về thế giới , về nhân sinh quan, từ đó có các biện pháp tích cực tác động vào cuộc sống ,cải tạo thế giới ,chinh phuc thiên nhiên mang lại hạnh phúc cho con người. Mục đích của 6 mũ tư duy là hướng dẫn và gở rối cho suy nghĩ sao cho người tư duy mỗi lần chỉ dùng đến một lối suy nghĩ mà thôi ,thay vì cố tìm cách làm đủ mọi thứ cùng một lúc. Có thể liên tưởng đến phương pháp in bản đồ .Từng màu nguyên được tách in riêng và cuối cùng các màu nguyên tổng hợp làm một, cho ra màu cuối cùng mà ta thấy trên bản đồ. 191 Phương pháp 6 mũ tư duy được đặt ra để chuyển tư duy ra khỏi kiều tư duy tranh luận bình thường và đưa vào kiểu tư duy như in bản đồ. Như thế tư duy trở thành quá trình 2 giai đoạn .Giai đoạn thứ nhất làm ra bản đồ . Giai đoạn thứ 2 là chọn đường trên bản đồ .Nếu bản đồ làm ra khá tốt, thường con đường tốt nhất hiện ra rất rõ. Từng mũ của 6 mũ đạt một kiểu tư duy trên bản đồ. Có thể lúc đầu thấy vụng về khi sử dụng các mũ khác nhau, ban đầu sẽ là theo cơ hội và phong trào, dần dà chúng ta sẽ chính xác đội đúng mũ trong từng hoành cảnh cụ thể và nên phổ biến rộng rãi cho mọi người cùng sử dụng các mũ tư duy để một bộ phận của văn hóa: văn hóa về tư duy. PHẦN III SÁU MŨ TƯ DUY(tt) 192 Tóm tắt các mũ tư duy Mũ trắng : Tượng trưng cho sự trong trắng trinh nguyên, thuần tuý là các con số và sự kiện, là thông tin Mũ đỏ : tượng trưng cho cảm xúc và tình cảm, cũng còn là linh cảm trực giác Mũ đen : là sự phản biện. Mũ vàng : tượng trưng cho màu của nắng, sức sống và sự laic quan, ủng hộ, xây dựng , nhìn ra cơ hội Mũ xanh lục : tăng sinh lực, sáng tạo, vận động, cây cỏ bật lên từ hạt mầm , sự biến hóa của vận động , sự khát khao Mũ xanh lam: điều khiển, cao cả, lạnh lùng, biểu hiện cho tư duy. PHẦN III SÁU MŨ TƯ DUY(tt) 193 I. Một số bài thu hoạch chọn lọc của môn học trên website trường ĐHCNTT : www.uit.edu.vn/forum/index.php?sho wtopic=8123&st=0& TƯ LIỆU THAM KHẢO (1/3) 194 II. Các website có chủ đề, bài viết hay về nghiên cứu sáng tạo khoa học : 1. www.trizvietnam.com 2. www.chungta.com 3. www.cafesangtao.com Một số bài viết trên các webiste này : 1. Máy tính có giúp con người tư duy tốt hơn không ? 2. Khả năng và đặc điểm của Tin học ? 3. 6 cách để suy nghĩ, sáng tạo như Albert Einstein? 4. ........ TƯ LIỆU THAM KHẢO (2/3) 195 1. Vũ Cao Dàm, Phương pháp luận nghiên cứu khoa học, Nhà xuất bản Đại học quốc gia Hà Nội – 2001 2. Atshuler, Giải 1 bài toán phát minh sáng chế, Nhà xuất bản thống kê - 1991 3. Phan Dũng, Phương pháp luận sáng tạo khoa học kỹ thuật, Nhà xuất bản TP.HCM – 1998 4. Hoàng kiếm, Giải 1 bài tóan trên máy tính như thế nào I, II, III, Nhà xuất bản Giáo dục – 2001, 2002, 2004 TÀI LIỆU THAM KHẢO (3/3) 196
File đính kèm:
- Bài giảng Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học - Hoàng Kiếm.pdf