Bài giảng Nhập môn công nghệ học phần mềm - Phần 4: Thiết kế và lập trình (Design and Programming)

Là thiết kế cấu hình phần cứng và cấu trúc phần mềm (gồm cả chức năng và dữ liệu) để có được hệ thống thỏa mãn các yêu cầu đề ra

Có thể xem như Thiết kế cấu trúc (WHAT), chứ không phải là Thiết kế Logic (HOW)

 

ppt55 trang | Chuyên mục: Công Nghệ Phần Mềm | Chia sẻ: dkS00TYs | Lượt xem: 2309 | Lượt tải: 4download
Tóm tắt nội dung Bài giảng Nhập môn công nghệ học phần mềm - Phần 4: Thiết kế và lập trình (Design and Programming), để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút "TẢI VỀ" ở trên
Nhập môn Công nghệ học Phần mềmIntroduction to Software Engineering Department of Software Engineering Faculty of Information Technology Hanoi University of Technology TEL: 04-8682595 FAX: 04-8692906 Email: cnpm@it-hut.edu.vn Phần IVThiết kế và Lập trìnhDesign and Programming Chương 6: Phương pháp thiết kế hệ thống 6.1.	Thiết kế hệ thống là gì? 6.2.	Phương pháp thiết kế hệ thống 6.1.	Thiết kế hệ thống là gì? Là thiết kế cấu hình phần cứng và cấu trúc phần mềm (gồm cả chức năng và dữ liệu) để có được hệ thống thỏa mãn các yêu cầu đề ra Có thể xem như Thiết kế cấu trúc (WHAT), chứ không phải là Thiết kế Logic (HOW) Quy trình thiết kế hệ thống Phân chia mô hình phân tích ra các hệ con Tìm ra sự tương tranh (concurrency) trong hệ thống Phân bố các hệ con cho các bộ xử lý hoặc các nhiệm vụ (tasks) Phát triển thiết kế giao diện Chọn chiến lược cài đặt quản trị dữ liệu Quy trình thiết kế hệ thống (tiếp) Tìm ra nguồn tài nguyên chung và cơ chế điều khiển truy nhập chúng Thiết kế cơ chế điều khiển thích hợp cho hệ thống, kể cả quản lý nhiệm vụ Xem xét các điều kiện biên được xử lý như thế nào Xét duyệt và xem xét các thỏa hiệp (trade-offs) Các điểm lưu ý khi thiết kế hệ thống (1) Có thể trích được luồng dữ liệu từ hệ thống: đó là phần nội dung đặc tả yêu cầu và giao diện (2) Xem xét tối ưu tài nguyên kiến trúc lên hệ thống rồi quyết định kiến trúc (3) Theo quá trình biến đổi dữ liệu, hãy xem những chức năng được kiến trúc như thế nào Các điểm lưu ý (tiếp) (4) Từ kiến trúc các chức năng theo (3), hãy xem xét và chỉnh lại, từ đó chuyển sang kiến trúc chương trình và thiết kế chi tiết (5) Quyết định các đơn vị chương trình theo các chức năng của hệ phần mềm có dựa theo luồng dữ liệu và phân chia ra các thành phần (6) Khi cấu trúc chương trình lớn quá, phải phân chia nhỏ hơn thành các môđun Các điểm lưu ý (tiếp) (7) Xem xét dữ liệu vào-ra và các tệp dùng chung của chương trình. Truy cập tệp tối ưu (8) Hãy nghĩ xem để có được những thiết kế trên thì nên dùng phương pháp luận và những kỹ thuật gì ? Thiết kế hệ thống Thiết kế hệ thống Thiết kế hệ thống phần cứng [(1), (2)] Thiết kế hệ thống phần mềm [(3)-(7)] Thiết kế hệ thống phần mềm Thiết kế tệp (file design) [(7)] Thiết kế chức năng hệ thống [(3)-(6)] 6.2 Phương pháp thiết kế hệ thống Phương pháp thiết kế cấu trúc hóa (Structured Design) của Constantine Ngoài ra còn các phương pháp khác, như Phương pháp thiết kế tổng hợp (Composite Design) của Myers Thiết kế cấu trúc hóa Bắt nguồn từ modularity, top-down design, structured programming Còn xem như Phương pháp thiết kế hướng luồng dữ liệu (Data flow-oriented design) Quy trình 6 bước: (1) tạo kiểu luồng thông tin; (2) chỉ ra biên của luồng; (3) ánh xạ DFD sang cấu trúc chương trình; (4) xác định phân cấp điều khiển; (5) tinh lọc cấu trúc; (6) chọn mô tả kiến trúc Thiết kế cấu trúc hóa (1) Môđun và tham số (2) Lưu đồ bong bóng và cấu trúc phân cấp Lưu đồ bong bóng (Bubble chart) Cấu trúc phân cấp (Hierarchical structured chart) (3) Phương pháp phân chia STS (Source/Transform/Sink) và TR (Transaction) (4) Phân tích cấu trúc hóa (5) Chuẩn phân chia môđun (1) Môđun Dãy các lệnh nhằm thực hiện chức năng (function) nào đó Có thể được biên dịch độc lập Môđun đã được dịch có thể được môđun khác gọi tới Giao diện giữa các môđun thông qua các biến tham số (arguments) (2a) Lưu đồ bong bóng (Bubble chart) Biểu thị luồng xử lý dữ liệu Ký pháp Tên chức năng Tên dữ liệu Tên dữ liệu (Dữ liệu vào) (Dữ liệu ra) (Bong bóng) (2b) Cấu trúc phân cấp (Hierarchical structured chart) Là phân cấp biểu thị quan hệ phụ thuộc giữa các môđun và giao diện (interface) giữa chúng Các quy ước: Không liên quan đến trình tự gọi các môđun, nhưng ngầm định là từ trái qua phải Mỗi môđun xuất hiện trong cấu trúc 1 lần, có thể được gọi nhiều lần Quan hệ trên dưới: không cần nêu số lần gọi Hierarchical structured chart Các quy ước (tiếp): Tên môđun biểu thị chức năng (“làm gì”), đặt tên sao cho các môđun ở phía dưới tổng hợp lại sẽ biểu thị đủ chức năng của môđun tương ứng phía trên Biến số (arguments) biểu thị giao diện giữa các môđun, biến số ở các môđun gọi/bịgọi có thể khác nhau Mũi tên với đuôi tròn trắng biểu thị dữ liệu, đuôi tròn đen (hồng) biểu thị flag Chiều của mũi tên là hướng truyền tham số Hierarchical structured chart Module A Module B Module C Module D Module E 1 Luồng dữ liệu Luồng flag (3) Phương pháp phân chia STS, TR Thiết kế cấu trúc: Phương pháp phân chia STS (Source/Transform/Sink: Nguồn/Biếnđổi/Hấpthụ) Phương pháp phân chia TR (Transaction) Minh họa phân chia chức năng theo bong bóng của DFD (biểu đồ luồng dữ liệu) (3a) Phương pháp phân chia STS 1) Chia đối tượng “bài toán” thành các chức năng thành phần Bài toán Problem F1 F2 F3 F4 F5 Quyết định luồng dữ liệu chính 2) Tìm ra luồng dữ liệu chính đi qua các chức năng: từ đầu vào (Input) tới đầu ra (Output) INPUT OUTPUT Luồng dữ liệu chính Quyết định bong bóng và dữ liệu 3) Theo luồng dữ liệu chính: thay từng chức năng bởi bong bóng và làm rõ dữ liệu giữa các bong bóng F2 F3 F4 F5 F1 Data1 Data2 Data3 Data4 Data5 Data6 INPUT OUTPUT Từ sơ đồ bong bóng sang sơ đồ phân cấp 4) Xác định vị trí trừu tượng hóa tối đa đầu vào và đầu ra F2 F3 F4 F5 F1 Data1 Data2 Data3 Data4 Data5 Data6 INPUT OUTPUT Trừu tượng hóa tối đa đầu vào Trừu tượng hóa tối đa đầu ra Source Module Transform Module Sink Module 5) Chuyển sang sơ đồ phân cấp Control Module Source Module Transform Module Sink Module 0 1 2 3 6) Xác định các tham số giữa các môđun dựa theo quan hệ phụ thuộc Module 0 Module 1 Module 2 Module 3 0 1 2 3 3 3 5 5 7) Với từng môđun (Source, Transform, Sink) lại áp dụng cách phân chia STS lặp lại các bước từ 1) đến 6). Đôi khi có trường hợp không chia thành 3 mô đun nhỏ mà thành 2 hoặc 1 8) Tiếp tục chia đến mức cấu trúc lôgic khi môđun tương ứng với thuật toán đã biết thì dừng. Tổng hợp lại ta được cấu trúc phân cấp: mỗi nút là 1 môđun với số nhánh phía dưới không nhiều hơn 3 (3b) Phương pháp phân chia TR Khi không tồn tại luồng dữ liệu chính, mà dữ liệu vào có đặc thù khác nhau như những nguồn khác nhau xem như các Giao dịch khác nhau Mỗi giao dịch ứng với 1 môđun xử lý nó Phân chia môđun có thể: theo kinh nghiệm; theo tính độc lập môđun; theo số bước tối đa trong 1 môđun (ví dụ ) { case : ;[break;] case : ; [break;] case : ; [break;] [default : ; [break;] ] } PASCAL CASE OF gtrị1: ; gtrị2: ; ........... gtrịN: ; ELSE ; END; FOR TO / DOWNTO 	 Bắt đầu KThúc Biến điều khiển = Giá trị đầu Biến điều khiển > Giá trị cuối Thực hiện Biến điều khiển = giá trị tiếp theo của biến điều khiển) PASCAL FOR biếnđkhiển := GTđầu TO GTCuối DO begin end; Ngôn ngữ C for ( [biểuthức1] ; [biểuthứcĐK]; [biểuthức2] ) { ; } Đặc biệt: có các lệnh thoát break; continue; exit DO WHILE Bắt đầu KThúc Công việc Biểu thức Logic Sai Đúng Kiểm tra điều kiện trước khi thực hiện Lỗi thường gặp: Lặp vô hạn PASCAL While BiểuthứcBoolean DO begin end; Ngôn ngữ C while () { ; } REPEAT UNTIL 	 Bắt đầu Kthúc Công việc Biểu thức Logic Sai Đúng Có sự khác nhau giữa hai ngôn ngữ? PASCAL Repeat until Biểu_thức_Boolean; Ngôn ngữ C do { 	; } while (); Chú thích trong chương trình Tại sao cần đặt các chú thích trong chương trình ? Vị trí đặt các chú thích trong chương trình Thành phần/ Module Lớp Hàm/thủ tục Các vị trí đặc biệt khác Một số quy định khi đặt chú thích: Ngắn gọn Gợi nhớ 8.3 Các công cụ lập trình Environments: DOS, WINDOWS, UNIX/LINUX Editors, Compilers, Linkers, Debuggers TURBO C, PASCAL MS C, Visual Basic, Visual C++, ASP UNIX/LINUX: C/C++, gcc (Gnu C Compiler) JAVA, CGI, perl C#, .NET 

File đính kèm:

  • pptBài giảng Nhập môn công nghệ học phần mềm - Phần 4 Thiết kế và lập trình (Design and Programming).ppt