Bài giảng Lý thuyết ngôn ngữ hướng đối tượng - Bài 2: Cú pháp Java cơ bản
• Nêu được các quy ước đặt tên trong các chương
trình Java
• Tạo ra các định điều kiện, cấu trúc lặp và rẽ
nhánhdanh hợp lệ
• Mô tả các kiểu dữ liệu cơ bản trong Java và cách
sử dụng
• Các toán tử
• Sử dụng các câu lệnh
• Giải thích về phạm vi của biến
• Khai báo, khởi tạo các biến và mảng trong Java
ủa các kiểu dữ liệu nguyên thủy và xâu ký tự. • Gồm 5 loại: ▫ integer ▫ floating point ▫ boolean ▫ character ▫ string 15 Literals integer…………..7 floating point…7.0f boolean……….true character……….'A' string………….."A" a. Số nguyên • Hệ cơ số 8 (Octals) bắt đầu với chữ số 0 ▫ 032 = 011 010(2) = 16 + 8 + 2 = 26(10) • Hệ cơ số 16 (Hexadecimals) bắt đầu với 0 và ký tự x ▫ 0x1A = 0001 1010(2) = 16 + 8 + 2 = 26(10) • Kết thúc bởi ký tự “L” thể hiện kiểu dữ liệu long ▫ 26L • Ký tự hoa, thường cho giá trị bằng nhau ▫ 0x1a , 0x1A , 0X1a , 0X1A đều có giá trị 26 trong hệ decimal 16 b. Số thực • float kết thúc bằng ký tự f (hoặc F) ▫ 7.1f • double kết thúc bằng ký tự d (hoặc D) ▫ 7.1D • e (hoặc E) được sử dụng trong dạng biểu diễn khoa học: ▫ 7.1e2 • Một giá trị thực mà không có ký tự kết thúc đi kèm sẽ có kiểu là double ▫ 7.1 giống như 7.1d 17 c. boolean, ký tự và xâu ký tự • boolean: ▫ true ▫ false • Ký tự: ▫ Được đặt giữa 2 dấu nháy đơn ▫ Ví dụ: „a‟, „A‟ hoặc '\uffff‘ • Xâu ký tự: ▫ Được đặt giữa hai dấu nháy kép ▫ Ví dụ: “Hello world”, “Xin chao ban”,… 18 d. Escape sequence • Các ký tự điều khiển nhấn phím ▫ \b backspace ▫ \f form feed ▫ \n newline ▫ \r return (về đầu dòng) ▫ \t tab • Hiển thị các ký tự đặc biệt trong xâu ▫ \" quotation mark ▫ \‟ apostrophe ▫ \\ backslash 19 2.3. Chuyển đổi kiểu dữ liệu (Casting) • Java là ngôn ngữ định kiểu chặt ▫ Gán sai kiểu giá trị cho một biến có thể dẫn đến các lỗi biên dịch hoặc các ngoại lệ của JVM • JVM có thể ngầm định chuyển từ một kiểu dữ liệu hẹp sang một kiểu rộng hơn • Để chuyển sang một kiểu dữ liệu hẹp hơn, cần phải định kiểu rõ ràng. 20 int a, b; short c; a = b + c; int d; short e; e = (short)d; double f; long g; f = g; g = f; //error 2.3. Chuyển đổi kiểu dữ liệu (2) • Chuyển đổi kiểu sẽ được thực hiện tự động nếu không xảy ra mất mát thông tin ▫ byte short int long float double • Ép kiểu trực tiếp (explicit cast) được yêu cầu nếu có “nguy cơ” giảm độ chính xác 21 Ví dụ - chuyển đổi kiểu long p = (long) 12345.56; // p == 12345 int g = p; // không hợp lệ dù kiểu int //có thể lưu giá trị 12345 char c = „t‟; int j = c; // tự động chuyển đổi short k = c; // không hợp lệ short k = (short) c; // ép kiểu trực tiếp float f = 12.35; // không hợp lệ 22 2.4. Khai báo và khởi tạo biến • Các biến đơn (biến không phải là mảng) cần phải được khởi tạo trước khi sử dụng trong các biểu thức ▫ Có thể kết hợp khai báo và khởi tạo cùng một lúc. ▫ Sử dụng = để gán (bao gồm cả khởi tạo) Ví dụ: int i, j; // Khai báo biến i = 0; int k =i+1; float x=1.0f, y=2.0f; System.out.println(i); // In ra 0 System.out.println(k); // In ra 1 System.out.println(j); // Lỗi biên dịch 24 Chú thích • Java hỗ trợ ba kiểu chú thích như sau: ▫ // Chú thích trên một dòng // Không xuống dòng ▫ /* Chú thích một đoạn */ ▫ /** Javadoc * chú thích dạng Javadoc */ 25 Câu lệnh • Các câu lệnh kết thúc bởi dấu; • Nhiều lệnh có thể viết trên một dòng • Một câu lệnh có thể viết trên nhều dòng ▫ Ví dụ: 26 System.out.println( “This is part of the same line”); a=0; b=1; c=2; Nội dung 1. Định danh 2. Các kiểu dữ liệu 3. Toán tử 4. Cấu trúc điều khiển 5. Mảng 27 3. Toán tử (Operators) • Kết hợp các giá trị đơn hoặc các biểu thức con thành những biểu thức mới, phức tạp hơn và có thể trả về giá trị. • Java cung cấp nhiều dạng toán tử sau: ▫ Toán tử số học ▫ Toán tử bit, toán tử quan hệ ▫ Toán tử logic ▫ Toán tử gán ▫ Toán tử một ngôi 28 3. Toán tử (2) • Toán tử số học ▫ +, -, *, /, % • Toán tử bit ▫ AND: &, OR: |, XOR: ^, NOT: ~ ▫ Dịch bit: > • Toán tử quan hệ ▫ ==, !=, >, =, <= • Toán tử logic ▫ &&, ||, ! 29 3. Toán tử (3) • Toán tử một ngôi ▫ Đảo dấu: +, - ▫ Tăng giảm 1 đơn vị: ++, -- ▫ Phủ định một biểu thức logic: ! • Toán tử gán ▫ =, +=, -=, %= tương tự với >>, <<, &, |, ^ 30 Thứ tự ưu tiên của toán tử • Cho biết toán tử nào thực hiện trước – được xác định bởi các dấu ngoặc đơn hoặc theo ngầm định như sau: ▫ Postfix operators [] . (params) x++ x-- ▫ Unary operators ++x --x +x -x ~ ! ▫ Creation or cast new (type)x ▫ Multiplicative * / % ▫ Additive + - ▫ Shift > >>> (unsigned shift) ▫ Relational = instanceof ▫ Equality == != ▫ Bitwise AND & ▫ Bitwise exclusive OR ^ ▫ Bitwise inclusive OR | ▫ Logical AND && ▫ Logical OR || ▫ Conditional (ternary) ?: ▫ Assignment = *= /= %= += -= >>= >>= &= ^= |= 31 Nội dung 1. Định danh 2. Các kiểu dữ liệu 3. Toán tử 4. Cấu trúc điều khiển 5. Mảng 32 4.1. Lệnh if - else • Cú pháp if (dieu_kien){ cac_cau_lenh; } else { cac_cau_lenh; } • Biểu thức điều kiện nhận giá trị boolean • Mệnh đề else là tùy chọn 33 Ví dụ - Kiểm tra số chẵn – lẽ class CheckNumber { public static void main(String args[]) { int num =10; if (num %2 == 0) System.out.println (num+ “la so chan”); else System.out.println (num + “la so le”); } } 34 4.2. Lệnh switch - case • Kiểm tra một biến đơn với nhiều giá trị khác nhau và thực hiện trường hợp tương ứng ▫ break: Thoát khỏi lệnh switch-case ▫ default kiểm soát các giá trị nằm ngoài các giá trị case: 35 case a action(s) break default action(s) [true] case b action(s) break case z action(s) break . . . [false] case a [true] [true] case b case z [false ] [false ] Ví dụ - Lệnh switch - case 36 if (day == 0 || day == 1) { rule = “weekend”; } else if (day > 1 && day <7) { rule = “weekday”; } else { rule = error; } switch (day) { case 0: case 1: rule = “weekend”; break; case 2: … case 6: rule = “weekday”; break; default: rule = “error”; } 4.3. Vòng lặp while và do while • Thực hiện một câu lệnh hoặc một khối lệnh khi điều kiện vẫn nhận giá trị true ▫ while() thực hiện 0 hoặc nhiều lần ▫ do...while() thực hiện ít nhất một lần 37 int x = 2; while (x < 2) { x++; System.out.println(x); } int x = 2; do { x++; System.out.println(x); } while (x < 2); action state [true] [false] condition Ví dụ - Vòng lặp while class WhileDemo{ public static void main(String args[]){ int a = 5,fact = 1; while (a >= 1){ fact *=a; a--; } System.out.println(“The Factorial of 5 is “+fact); } } 38 4.4. Vòng lặp for • Cú pháp: for (start_expr; test_expr; increment_expr){ // code to execute repeatedly } ▫ 3 biểu thức đều có thể vằng mặt ▫ Có thể khai báo biến trong câu lệnh for Thường sử dụng để khai báo một biến đếm Thường khai báo trong biểu thức “start” Phạm vi của biến giới hạn trong vòng lặp • Ví dụ: for (int index = 0; index < 10; index++) { System.out.println(index); } 39 Ví dụ - vòng lặp for class ForDemo { public static void main(String args[]) { int i=1, sum=0; for (i=1;i<=10;i+=2) sum+=i; System.out.println (“Sum of first five old numbers is “ + sum); } } 40 4.5. Các lệnh thay đổi cấu trúc điều khiển • break ▫ Có thể được sử dụng để thoát ra ngoài câu lệnh switch ▫ Kết thúc vòng lặp for, while hoặc do...while ▫ Có hai dạng: Gắn nhãn: Tiếp tục thực hiện câu lệnh tiếp theo sau vòng lặp được gắn nhãn Không gắn nhãn: Thực hiện câu lệnh tiếp theo bên ngoài vòng lặp 42 4.5. Các lệnh thay đổi cấu trúc điều khiển (2) • continue ▫ Có thể được sử dụng cho vòng lặp for, while hoặc do...while ▫ Bỏ qua các câu lệnh còn lại của vòng lặp hiện thời và chuyển sang thực hiện vòng lặp tiếp theo. 43 Ví dụ - break và continue public int myMethod(int x) { int sum = 0; outer: for (int i=0; i<x; i++) { inner: for (int j=i; j<x; j++){ sum++; if (j==1) continue; if (j==2) continue outer; if (i==3) break; if (j==4) break outer; } } return sum; } 44 4.6. Phạm vi biến • Phạm vi của biến là vùng chương trình mà trong đó biến có thể được tham chiếu đến ▫ Các biến được khai báo trong một phương thức thì chỉ có thể truy cập trong phương thức đó ▫ Các biến được khai báo trong vòng lặp hoặc khối lệnh thì chỉ có thể truy cập trong vòng lặp hoặc khối lệnh đó 45 Nội dung 1. Định danh 2. Các kiểu dữ liệu 3. Toán tử 4. Cấu trúc điều khiển 5. Mảng 46 5. Mảng (array) • Tập hợp hữu hạn các phần tử cùng kiểu • Phải được khai báo trước khi sử dụng • Khai báo: ▫ Cú pháp: kieu_dlieu[] ten_mang = new kieu_dlieu[KT_MANG]; kieu_dlieu ten_mang[] = new kieu_dlieu[KT_MANG]; ▫ Ví dụ: char c[] = new char[12]; 47 reference Array or Object variableName 5.1. Khai báo và khởi tạo mảng • Khai báo, khởi tạo giá trị ban đầu: ▫ Cú pháp: kieu_dl[] ten_mang = {ds_gia_tri_cac_ptu}; ▫ Ví dụ: int[] number = {10, 9, 8, 7, 6}; • Nếu không khởi tạo nhận giá trị mặc định tùy thuộc vào kiểu dữ liệu. • Luôn bắt đầu từ phần tử có chỉ số 0 48 49 Tên của mảng (tất cả các thành phần trong mảng có cùng tên, c) Chỉ số (truy nhập đến các thành phần của mảng thông qua chỉ số) c[ 0 ] c[ 1 ] c[ 2 ] c[ 3 ] c[ 4 ] c[ 5 ] c[ 6 ] c[ 7 ] c[ 8 ] c[ 9 ] c[ 10 ] c[ 11 ] -45 6 0 72 1543 -89 0 62 -3 1 6453 78 c.length: cho biết độ dài của mảng c Ví dụ - mảng 5.1. Khai báo và khởi tạo mảng (2) • Ví dụ: int MAX = 5; boolean bit[] = new boolean[MAX]; float[] value = new float[2*3]; int[] number = {10, 9, 8, 7, 6}; System.out.println(bit[0]); // prints “false” System.out.println(value[3]); // prints “0.0” System.out.println(number[1]); // prints “9” 50 5.2. Mảng nhiều chiều • Bảng với các dòng và cột ▫ Thường sử dụng mảng hai chiều ▫ Ví dụ khai báo mảng hai chiều b[2][2] ▫ int b[][] = { { 1, 2 }, { 3, 4 } }; 1 và 2 được khởi tạo cho b[0][0] và b[0][1] 3 và 4 được khởi tạo cho b[1][0] và b[1][1] ▫ int b[3][4]; 52 5.2. Mảng nhiều chiều (2) 53 b[ 1 ][ 0 ] b[ 1 ][ 1 ] b[ 1 ][ 2 ] b[ 1 ][ 3 ] Row 0 Row 1 Row 2 Column 0 Column 1 Column 2 Column 3 Chỉ số hàng Tên mảng Chỉ số cột b[ 0 ][ 0 ] b[ 0 ][ 1 ] b[ 0 ][ 2 ] b[ 0 ][ 3 ] b[ 2 ][ 0 ] b[ 2 ][ 1 ] b[ 2 ][ 2 ] b[ 2 ][ 3 ]
File đính kèm:
- Bài giảng Lý thuyết ngôn ngữ hướng đối tượng - Bài 2_Cú pháp Java cơ bản.pdf