Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Nguyễn Thị Điệu - Chương 3: Khai báo các thành phần biểu thức, khối lệnh
3.1. Các khai báo
3.2. Biểu thức
3.3. Khối lệnh
Tóm tắt nội dung Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Nguyễn Thị Điệu - Chương 3: Khai báo các thành phần biểu thức, khối lệnh, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút "TẢI VỀ" ở trên
n phân tách nhau bởi dấu phẩy. Ví dụ: float a,b,c; 3.1.4. Khai báo biến (tiếp) 9 Biến có kiểu nào thì chỉ chứa được giá trị của kiểu đó. Khi khai báo biến có thể khởi tạo giá trị ban đầu cho biến bằng cách đặt dấu bằng và một giá trị nào đó cách ngay sau tên biến. Ví dụ: int a,b=20,c,d=35; // khai báo các biến và khởi tạo b=20, d=35 3.2. Biểu thức 10 3.2.1. Biểu thức 3.2.2. Phép toán số học 3.2.3. Phép toán quan hệ và logic 3.2.4. Phép toán tĕng giảm 3.2.5. Thứ tự ưu tiên của các phép toán 3.2.6. Các hàm số học 3.2.7. Câu lệnh gán và biểu thức gán 3.2.8. Biểu thức điều kiện 3.2.9. Chuyển đổi kiểu giá trị 3.2.1. Biểu thức 11 Biểu thức là một sự kết hợp giữa các phép toán và các toán hạng để diễn đạt một công thức toán học nào đó, để có được một giá trị mới. Toán hạng có thể xem là một đại lượng có giá trị. Toán hạng có thể là hằng, biến, hàm. Khi viết biểu thức có thể dùng dấu ngoặc tròn để thể hiện đúng trình tự tính toán trong biểu thức. Mỗi biểu thức sẽ có một giá trị và nói chung cái gì có giá trị đều được xem là biểu thức. 3.2.1. Biểu thức (tiếp) 12 Có hai loại biểu thức: Biểu thức số: có giá trị là nguyên hoặc thực Biểu thức logic: có giá trị là đúng (giá trị khác 0) hoặc sai (giá trị bằng 0) Ví dụ: (a+b+c)/2 (a+b) > 2*c (-b-sqrt(delta))/(2*a) 3.2.2. Phép toán sӕ học 13 Phép toán hai ngôi: + - * / % % là phép lấy phần dư, ví dụ: 11%2 = 1 / là phép chia hai số nguyên chỉ giữ lại phần nguyên Ví dụ: 11/2 = 5 Phép toán một ngôi: dấu âm – Ví dụ -(a+b) Các phép toán số học tác động trên tất cả các kiểu dữ liệu cơ bản 3.2.3. Phép toán quan hệ và logic 14 Các phép toán quan hệ và logic cho ta giá trị đúng (có giá trị bằng 1) hoặc sai (có giá trị bằng 0). Các phép toán quan hệ gồm có: Phép toán Ý nghĩa > Lớn hơn >= Lớn hơn hoặc bằng < Nhỏ hơn <= Nhỏ hơn hoặc bằng == Bằng (hai dấu bằng sát nhau) != Khác nhau 3.2.3. Phép toán quan hệ và logic (tiếp) 15 Các phép toán logic gồm có: Phép toán Ý nghĩa ! Phủ định (NOT) && Và (AND) || Hoặc (OR) 3.2.4. Phép toán tĕng giảm 16 C++ có hai phép toán một ngôi để tĕng và giảm giá trị của các biến (có kiểu nguyên hoặc thực). Toán tử tĕng ++ cộng 1 vào toán hạng của nó, toán tử giảm -- trừ toán hạng của nó đi 1. Ví dụ: giả sử biến n đang có giá trị là 8, sau phép tính ++n làm cho n có giá trị là 9, sau phép tính --n làm cho n có giá trị là 7. Phép toán ++ và -- có thể đứng trước hoặc sau toán hạng. Nếu đứng trước thì toán hạng của nó sẽ được tĕng/giảm trước khi nó được sử dụng, nếu đứng sau thì toán hạng của nó sẽ được tĕng/giảm sau khi nó được sử dụng. 3.2.5. Thứ tӵ ѭu tiên của các phép toán 17 Khi trong một biểu thức có chứa nhiều phép toán thì các phép toán được thực hiện theo thứ tự ưu tiên: Các phép toán có mức ưu tiên cao thực hiện trước, các phép toán cùng mức ưu tiên được thực hiện từ trái qua phải hoặc từ phải qua trái. Bảng thứ tự ưu tiên các phép toán: Các phép toán cùng loại cùng mức ưu tiên. Các phép toán loại 1 có mức ưu tiên cao nhất, rồi đến các phép toán loại 2, 3,… Các phép toán loại 2 (phép toán một ngôi), 14 (phép toán điều kiện) và 15 (phép toán gán) kết hợp từ phải qua trái, các phép toán còn lại kết hợp từ trái qua phải. 3.2.5. Thứ tӵ ѭu tiên của các phép toán (tiếp) 18 TT Loại phép toán Phép toán Ý nghĩa 1 Cao nhất () Lời gọi hàm, dấu ngoặc [] Truy nhập phần tử mảng -> Truy nhập gián tiếp . Truy nhập trực tiếp :: Truy nhập tên miền 2 Phép toán 1 ngôi ! Phủ định (NOT) ~ Đảo bit + Dấu dương - Dấu âm ++ Toán tử tĕng -- Toán tử giảm 3.2.5. Thứ tӵ ѭu tiên của các phép toán (tiếp) 19 TT Loại phép toán Phép toán Ý nghĩa 2 Phép toán 1 ngôi & Lấy địa chỉ biến * Truy nhập qua con trỏ sizeof Cho kích thước toán hạng New Cấp phát bộ nhớ động Delete Giải phóng bộ nhớ (Kiểu dl) Phép ép kiểu dữ liệu 3 Phép toán truy nhập thành viên .* ->* 4 Phép toán nhân * Nhân / Chia % Chia lấy phần dư 3.2.5. Thứ tӵ ѭu tiên của các phép toán (tiếp) 20 TT Loại phép toán Phép toán Ý nghĩa 5 Phép toán cộng + Cộng - Trừ 6 Phép toán dịch bit >> Dịch phải << Dịch trái 7 Phép toán quan hệ < Nhỏ hơn <= Nhỏ hơn hoặc bằng > Lớn hơn >= Lớn hơn hoặc bằng 8 Phép toán so sánh bằng == Bằng != Khác nhau 3.2.5. Thứ tӵ ѭu tiên của các phép toán (tiếp) 21 TT Loại phép toán Phép toán Ý nghĩa 9 Phép toán về bit & Phép AND bit 10 Phép toán về bit ^ Phép XOR bit 11 Phép toán về bit | Phép OR bit 12 Phép toán logic && Phép AND logic 13 Phép toán logic || Phép OR logic 14 Phép toán điều kiện ?: Ví dụ: a ? x : y //nếu a đúng thì bằng x, còn không thì bằng y 3.2.5. Thứ tӵ ѭu tiên của các phép toán (tiếp) 22 TT Loại phép toán Phép toán Ý nghĩa 15 Phép toán gán = Phép gán đơn giản *= Phép gán nhân /= Phép gán chia %= Phép gán chia lấy phần dư += Phép gán cộng -= Phép gán trừ &= Phép gán AND bit ^= Phép gán XOR bit |= Phép gán OR bit <<= Phép gán dịch trái bit >>= Phép gán dịch phải bit 16 Dấu phẩy , 3.2.6. Các hàm sӕ học 23 Các hàm số học nằm trong thư viện chương trình math, muốn sử dụng các hàm này ta phải khai báo: #include Dưới đây là một số hàm số học hay dùng: Tên hàm Ý nghĩa cos(x) Cho cos(x) sin(x) Cho sin(x) acos(x) Cho arccos(x) asin(x) Cho arcsin(x) 3.2.6. Các hàm sӕ học (tiếp) 24 Tên hàm Ý nghĩa tan(x) Cho tg(x) fabs(x) Cho |x| exp(x) ex log(x) Cho lnx log10(x) Cho log10x pow(y,x) Cho yx sqrt(x) Cho cĕn bậc 2 của x 3.2.7. Câu lệnh gán và biểu thức gán 25 Câu lệnh gán Để đưa giá trị vào các biến tại thời điểm lập trình ta sử dụng lệnh gán. Có lệnh gán đơn giản và lệnh gán phức hợp. Lệnh gán đơn giản có dạng: Biến = Biểu thức; Lệnh gán này đưa giá trị của biểu thức bên phải vào biến bên trái. Vế trái của phép gán chỉ có thể là biến và chỉ một mà thôi. Ví dụ: a = 2*x*x + 3*x + 1; 3.2.7. Câu lệnh gán và biểu thức gán (tiếp) 26 Câu lệnh gán Lệnh gán phức hợp có dạng: Biến Phép_toán= Biểu thức; Phép toán để ngay trước dấu bằng, có thể là các phép toán số học hoặc các phép toán về bit. Ví dụ: a += 2; Lệnh gán này đem giá trị của biến kết hợp với giá trị của biểu thức theo phép toán rồi đưa kết quả vào biến, tức là thực hiện phép toán trước rồi mới gán. Ví dụ: a *= 5; //lệnh này tương đương với lệnh a = a*5; 3.2.7. Câu lệnh gán và biểu thức gán (tiếp) 27 Biểu thức gán Biểu thức gán là biểu thức có dạng: v=e (Sau biểu thức gán không có dấu chấm phẩy) trong đó v là một biến, e là một biểu thức. Biểu thức gán thực hiện gán e vào v. Giá trị của biểu thức gán là giá trị của biểu thức e, kiểu của biểu thức gán là kiểu của biến v. Biểu thức gán được sử dụng như bất kỳ biểu thức khác, chẳng hạn đem gán giá trị của nó vào biến. Ví dụ: sau lệnh a = b = 5; thì a và b sẽ bằng 5 vì biểu thức gán đưa 5 vào b còn lệnh gán đưa giá trị của biểu thức gán b=5 vào a. 3.2.8. Biểu thức điều kiện 28 Biểu thức điều kiện là biểu thức có dạng: e1 ? e2 : e3 trong đó e1, e2, e3 là các biểu thức nào đó. Giá trị của biểu thức điều kiện bằng giá trị của e2 nếu e1 đúng (có giá trị khác 0) và bằng giá trị của e3 nếu e1 sai (có giá trị bằng 0). Biểu thức điều kiện thực sự là một biểu thức, bởi vậy ta có thể sử dụng nó như bất kỳ một biểu thức nào khác. Ví dụ: biểu thức (a > b) ? a : b sẽ cho giá trị a nếu a lớn hơn b, còn không thì cho giá trị b. 3.2.9. Chuyển đổi kiểu giá trị 29 Việc chuyển đổi kiểu giá trị thường diễn một cách tự động trong hai trường hợp sau: Khi biểu thức có các toán hạng khác kiểu Khi gán một giá trị kiểu này cho một biến kiểu khác. Chuyển đổi kiểu trong biểu thức: Khi hai toán hạng trong một phép toán có kiểu khác nhau thì kiểu thấp hơn sẽ được nâng thành kiểu cao hơn. Kết quả thu được một giá trị có kiểu cao hơn. Ví dụ: giữa int và long thì int chuyển thành long, giữa int và float thì int chuyển thành float 3.2.9. Chuyển đổi kiểu giá trị (tiếp) 30 Chuyển đổi kiểu khi gán: Giá trị của vế phải được chuyển sang kiểu của vế trái. Ta cũng có thể thực hiện chuyển đổi kiểu theo ý muốn bằng toán tử ép kiểu, có dạng: (Tên_kiểu_muӕn_ép) Biểu_thức Ví dụ: (int) a (float)(a+b) 3.3. Khӕi lệnh 31 Nhiều lệnh đặt giữa dấu ngoặc { và } tạo thành một khối lệnh. Ví dụ: { a=2; b=3; cout<<a<<’ ’<<b; } C++ coi một khối lệnh như một câu lệnh riêng lẻ. Bởi vậy chỗ nào viết được một câu lệnh thì chỗ đó cũng đặt được một khối lệnh. Sau dấu ngoặc } của khối lệnh không có dấu chấm phẩy. 3.3. Khӕi lệnh (tiếp) 32 Bên trong một khối lệnh có thể chứa các khối lệnh khác. Sự lồng nhau này không bị hạn chế. Lưu ý rằng thân của một hàm cũng là một khối lệnh, đó là khối lệnh chứa các khối lệnh bên trong nó và không khối lệnh nào chứa nó. Các biến không chỉ khai báo ở đầu một hàm mà có thể khai báo ở đầu một khối lệnh. Biến được khai báo trong một khối lệnh thì chỉ có phạm vi hoạt động trong khối lệnh đó. Khi máy bắt đầu thực hiện khối lệnh thì các biến khai báo bên trong nó mới được hình thành và được cấp phát bộ nhớ. Các biến này chỉ tồn tại trong thời gian máy làm việc bên trong khối lệnh và chúng sẽ lập tức biến mất ngay sau khi máy ra khỏi khối lệnh. 3.3. Khӕi lệnh (tiếp) 33 Nếu bên trong một khối lệnh ta khai báo một biến có tên là a thì tên biến này không ảnh hưởng tới một biến khác cũng có tên là a được dùng ở đâu đó ngoài khối lệnh. Nếu một biến được khai báo ở ngoài và trước một khối lệnh mà không trùng tên với các biến khai báo bên trong khối lệnh này thì biến đó có thể sử dụng cả bên ngoài và bên trong khối lệnh. BÀI TẬP VÀ THӴC HÀNH Q & A? 34
File đính kèm:
- Bài giảng Lập trình hướng đối tượng - Nguyễn Thị Điệu - Chương 3 Khai báo các thành phần biểu thức, khối lệnh.pdf