Bài giảng Kỹ thuật Vi xử lý - Chương 3: Vi xử lý 8088-Intel
3.1 Kiến trúc và hoạt động của 8088
- Nguyên lý hoạt động
- Sơ đồ khối chức năng
3.2 Cấu trúc thanh ghi của 8088
3.3 Phương pháp quản lý bộ nhớ
3.4 Mô tả tập lệnh Assembly
Gán cho CS và IP các giá trị mới Mã máy của lệnh nhảy 1106:0100 EB2A JMP 012C • 012C-0102=002A 1106:0102 EBFC JMP 0100 • 0100-0104=FFFC 1106:0104 E97F00 JMP 0186 • 0186-0106=0080 (too far for short!) • 0186-0107=007F 1106:0107 E9F5FE JMP FFFF • FFFF-010A=FEF5 Các lệnh nhảy có điều kiện • Jxxx nhãn – Có gần 40 menmonic khác nhau • Các lệnh nhảy điều kiện đơn: phụ thuộc vào giá trị của 1 cờ. • JNZ/JNE - Nhảy nếu cờ ZF = 0, nghĩa là kết quả của phép toán trước đó khác không • JC - Nhảy nếu CF = 1, nghĩa là câu lệnh trước đó lập cờ carry • JZ/JE • JNC Các lệnh nhảy có điều kiện • Tất cả các lệnh nhảy có điều kiện phải là nhảy ngắn – khoảng cách nhảy: -128 to +127 bytes • Tổ hợp với lệnh nhảy không điều kiện để có thể vượt qua giới hạn này. • Các lệnh nhảy điều kiện kép: phụ thuộc vào giá trị của nhiều cờ • JB/JNAE • JNL/JGE ứng dụng của các lệnh nhảy có điều kiện • Kết hợp với JMP để xây dựng các cấu trúc lập trình cơ bản: - Cấu trúc điều kiện - Cấu trúc lặp • Các lệnh nhảy thường theo sau các lệnh làm thay đổi giá trị của các cờ trạng thái: – CMP – TEST Cấu trúc điều kiện mov ax,n cmp ax,7 jz nhan1 lệnh 1 jmp nhan2 nhan1:lệnh 2 nhan2:lệnh 3 Cấu trúc lặp mov ax,n nhan1: cmp ax,0 jz nhan2 lệnhi sub ax,2 jmp nhan1 nhan2: lệnhk Cấu trúc điều kiện - AND char n; int w,x; if (n>='A' && w==x) whatever(); ;if(n>='A'&&w==x) mov ah,n cmp ah,'A' jl nogo mov ax,w cmp ax,x jne no_go ;then-part call whatever nogo: Cấu trúc điều kiện - OR char n,k; unsigned int w; if (nk || w<=10) whatever(); ;if(nk||w<=10) mov ah,n cmp ah,k jne then_ cmp w,10 ja end_if then_: call whatever end_if: Lệnh LOOP • LOOP nhan – Giảm CX đi 1 – Nếu (CX) 0 thì JMP nhan. Nếu không thì tiếp tục thực hiện lệnh theo trật tự bình thường mov cx,9 nhan: lệnh 1 lệnh 2 lệnh 3 loop nhan LOOPZ/E và LOOPNZ/E • Các biến thể của LOOP • Giá trị của cờ ZF có thể làm kết thúc sớm vòng lặp • Loop while ZF/equal && CX!=0 • Loop while (NZ/ not equal) && CX!=0 • Lưu ý: LOOP giảm CX nhưng không ảnh huởng đến các cờ • LOOPZ == LOOPE • LOOPNZ==LOOPNE • Các lệnh trong vòng lặp có thể tác động đến cờ ZF (CMP ?) Chương trình con • Chương trình con trong ngôn ngữ Assembly được gọi là Thủ tục (Procedure) • Một thủ tục có thể được thực hiện nhiều lần • Có liên quan đến stack: - lưu giữ Địa chỉ quay về - lưu giữ giá trị của các thanh ghi của vi xử lý Stack ? • Cấu trúc dữ liệu LIFO ở RWM - PUSH : ghi dữ liệu vào stack, - POP: đọc dữ liệu từ stack • (SS:SP) trỏ đến đỉnh của stack • (SS:BP) truy cập stack ngẫu nhiên (không theo LIFO) Stack Initialization • The .stack directive hides an array allocation statement that looks like this – The_Stack DB Stack_Size dup (?) • On program load – SS is set to a segment address containing this array (usually The_Stack starts at offset 0) – SP is set to the offset of The_Stack+Stack_Size which is one byte past the end of the stack array • This is the condition for an empty stack Initial Stack Configuration .stack 12 ;Reserve space for the stack • Loader determines actual segment address for the start of the stack – This is an empty stack SP:000CSP:000CSS:0340SS:0340 Stack Size: 000C How Does The Stack Work? • The stack grows backwards through memory towards the start of the stack segment • Push decrements stack pointer Pop increments stack pointer SP:0008SP:0008SS:0340SS:0340 Stack Size: 000C PUSH • PUSH nguồn – Push nguồn vào stack • PUSHF – Push thanh ghi cờ vào stack • Lệnh PUSH trước hết sẽ giảm SP đi 2 rồi lưu giá trị của nguồn vào vị trị nhớ được trỏ bởi (SS:SP) Ví dụ PUSH PUSH AX 3C 09 A4 40 2C FF A2 43 2A 09 46 SP:0008SP:0008 07 06 4C SS:0340SS:0340 Stack Size: 000C 3C 09 A4 40 2C FF A2 23 2A 09 46 SP:0006SP:0006 01 06 4C SS:0340SS:0340 AX: 0123AX: 0123 POP • POP đích – Pop dữ liệu từ đỉnh stack vào đich • POPF – Pop dữ liệu từ đỉnh stack vào thanh ghi cờ • Lệnh POP trước hết copy dữ liệu được trỏ bởi (SS:SP) đến đích rồi tăng SP lên 2 Ví dụ POP POP ES 3C 09 A4 40 2C FF A2 23 2A 09 46 SP:0008SP:0008 01 06 4C SS:0340SS:0340 3C 09 A4 40 2C FF A2 23 2A 09 46 SP:0006SP:0006 01 06 4C SS:0340SS:0340 ES: 0123ES: 0123 Tràn stack! • Stack Overflow • Stack Underflow SP:000DSP:000DSS:0340SS:0340 Stack Size: 000C SP:FFFESP:FFFESS:0340SS:0340 Stack Size: 000C Thủ tục Tên_Thủ_tục PROC kiểu ;thân của thủ tục RET ;quay về chuơng trình gọi Tên_Thủ_tục ENDP • kiểu là NEAR hoặc FAR – ngầm định là NEAR • Một thủ tục có thể có nhiều lệnh RET Lệnh CALL và RET • Gọi một thủ tục (NEAR) CALL Tên_Thủ_tục – push IP vào stack – copy địa chỉ của Tên_Thủ_tục vào IP • Trở về từ một thủ tục (NEAR) RET – pop giá trị ở đỉnh stack vào IP Thủ tục Far • Gọi thủ tục (FAR) CALL Tên_thủ_tục – lần lượt push CS và IP vào stack – copy địa chỉ của Tên_thủ_tục vào CS và IP • Trở về từ thủ tục (FAR) RET – pop giá trị từ đỉnh stack lần lượt vào IP và CS Gọi ngắt • Gọi ngắt là một lời gọi thủ tục đặc biêt – FAR – Thanh ghi cờ phải được bảo toàn • INT Số ngắt – Thanh ghi cờ được push, TF và IF bị xoá – CS và rồI IP được push – Địa chỉ của một chương trình con phục vụ ngắt (Vector ngắt) tương ứng với Số ngắt được copy vào CS và IP Trở về từ ngắt • IRET • Tác dụng của lênh: – Giá trị ở đỉnh của stack được pop vào IP – Giá trị ở đỉnh của stack được pop vào CS – Giá trị ở đỉnh của stack được pop vào thanh ghi cờ • Chương trình bị ngắt tiếp tục thực hiện dường như không có chuyện gì xảy ra Xuất ký tự ra màn hình PC • Ngắt 21h – Ngắt này hỗ trợ rất nhiều dịch vụ trên PC – Nhận dạng dịch vụ bằng số dịch vụ (số hàm). Số dịch vụ cần được nạp voà thanh ghi AH – Tuỳ theo từng dịch vụ, có thể cần thêm một số đối số khác được nạp vào các thanh ghi xác định • AH = 2, DL = Mã ASCII của ký tự cần xuất – Ký tự được hiển thị tại vị trí hiện thờI của con trỏ Xuất xâu ký tự ra màn hình PC • Dịch vụ 09h của ngắt 21h – DX = Địa chỉ Offset của xâu (trong đoạn dữ liệu) – DS = Địa chỉ segment của xâu – Xâu ký tự phải kết thúc bằng ký tự '$' • Để nạp địa chỉ offset của xâu vào DX, có thể: – LEA DX, Tênxâu – MOV DX, OFFSET Tên xâu Nhập 1 ký tự từ bàn phím PC • Dịch vụ 01h của ngắt 21h • Khi NSD gõ một ký tự từ bàn phím: – Ký tự sẽ hiện trên màn hình – AL sẽ chứa mã ASCII của ký tự đó • AL=0 nếu ký tự được nhập là ký tự điều khiển Nhóm lệnh thao tác string • Chúng ta hiểu: string là một mảng byte hoặc từ nằm trong bộ nhớ • Các thao tác string: – Sao chép – Tìm kiếm – Lưu trữ – So sánh Các đặc điểm • Nguồn: (DS:SI), Đích: (ES:DI) – DS, ES chứa Địa chỉ Segment của string – SI, DI chứa Địa chỉ Offset của string • Cờ hướng DF (0 = Up, 1 = Down) – DF = 0 - Tăng địa chỉ (trái qua phải) – DF = 1 - Giảm địa chỉ (phảI qua trái) Chuyển (Sao chép) • MOVSB, MOVSW – Chuyển 1 byte hoặc 1 word từ vị trí nhớ này sang vị trí nhớ khác – Tác dụng của lệnh: • Sao chép byte/word từ (DS:SI) đến (ES:DI) • Tăng/Giảm SI và DI 1 hoặc 2 giá trị – Nếu CX chứa một giá trị khác không: • REP MOVSB hoặc REP MOVSW sẽ tự động sao chép (CX) lần và CX sẽ về không Ví dụ:Sao chép mảng ; Sao chép 10 byte từmảng a sang mảng b, giả sử (DS) = (ES) mov cx, 10 mov di, offset b mov si, offset a cld ;xoá cờ DF rep movsb Ví dụ: Tịnh tiến các ô nhớ mov cx, 7 mov di, offset a+9 mov si, offset a+6 std ;lập cờ DF rep movsb DI a SI Ví dụ pattern db "!@#*" db 96 dup (?) mov cx,96 mov si, offset pattern mov di, offset pattern+4 cld rep movsb ! @ # * DI a SI Lưu trữ string STOSB, STOSW • Copy AL hoặc AX vào một mảng byte hoặc word – Đích (ES:DI) • Tăng hoặc Giảm DI – phụ thuộc DF • Thường được sử dụng có tiền tố REP và số lần lặp trong CX Ví dụ: arr dw 200 dup (?) mov ax,50A0h mov di,offset arr mov cx,200 cld rep stosw A050A050 arr 50A0AX DI Nạp String • LODSB, LODSW – Byte hoặc word tại (DS:SI) được copy vào AL hoặc AX – SI tăng hoặc giảm 1 hoặc 2 giá trị phụ thuộc DF • Thường được dùng với STOSx trong một vòng lặp để xử lý từng phần tử trong một mảng Ví dụ: mov di, offset b mov si, offset a mov cx,30 cld lp: lodsb and al,0DFh stosb loop lp Quét String SCASB, SCASW • So sánh AL hoặc AX vớI byte hoặc word tạI (ES:DI) và tự động tăng hoặc giảm DI • Lệnh này ảnh hưởng đến các cờ trạng thái – Tuỳ theo kết quả so sánh – Dùng trong một vòng lặp REPs • REPZ, REPE, REPNZ, REPNE Ví dụ arr db 'abcdefghijklmnopqrstuvwxyz' mov di, offset arr mov cx,26 cld mov al,target repne scasb jne nomatch So sánh String CMPSB, CMPSW • So sánh byte hoặc word tại (DS:SI) với byte hoặc word tạI (ES:DI), tác động đến các cờ và tăng hoặc giảm SI và DI • Thường dùng để so sánh hai mảng với nhau Ví dụ mov si, offset str1 mov di, offset str2 cld mov cx, 12 repe cmpsb jl str1smaller jg str2smaller ;the strings are equal - so far ;if sizes different, shorter string is less Nhóm lệnh hỗn hợp - Các lệnh Lập/Xoá trực tiếp các cờ: STC, CLC STD, CLD STI, CLI - Lệnh NOP (No Operation): Không làm gì!!! - Lệnh NOP thường được dùng trong các vòng lặp tạo trễ (delay)bằng phần mềm - Các lệnh Nhập/Xuất dữ liệu đối với các cổng I/O IN OUT Lệnh IN - Nếu Địa chỉ của cổng Nhỏ hơn hoặc bằng FFh: IN Acc, Địa chỉ cổng - Trong đó: Acc có thể là AL hoặc AX - Nhập dữ liệu từ cổng vào Acc - Nếu Địa chỉ của cổng Lớn hơn FFh: MOV DX, Địa chỉ cổng IN Acc, DX - Trong đó: Acc có thể là AL hoặc AX - Nhập dữ liệu từ cổng vào Acc Lệnh OUT - Nếu Địa chỉ của cổng Nhỏ hơn hoặc bằng FFh: OUT Địa chỉ cổng, Acc - Trong đó: Acc có thể là AL hoặc AX - Xuất dữ liệu từ Acc ra cổng - Nếu Địa chỉ của cổng Lớn hơn FFh: MOV DX, Địa chỉ cổng OUT DX, Acc - Trong đó: Acc có thể là AL hoặc AX - Xuất dữ liệu từ Acc ra cổng Tóm tắt chương - Tính tương thích về Cấu trúc thanh ghi của các vi xử lý họ x86 - Tính tương thích về Tập lệnh của các vi xử lý họ x86
File đính kèm:
- bai_giang_ky_thuat_vi_xu_ly_chuong_3_vi_xu_ly_8088_intel.pdf