Bài giảng Java

MỤC LỤC

MỤC LỤC 1

Đề tài 0. Giới thiệu về Java 6

I. Lịch sử hình thành và phát triển ngôn ngữ lập trình Java 6

I.1. Giới thiệu về Java 6

I.2 Tóm tắt lịch sử hình thành của Java 6

II. Các đặc trưng của Java 7

II.1. Tính đơn giản 7

II.2. Tính hướng đối tượng 7

II.3. Tính phân tán 7

II.4. Tính mạnh mẽ 7

II.5. Tính an toàn 7

II.6. Tính trung lập 7

II.7. Tính di động 8

II.8. Tính thông dịch 9

II.9. Tính thực thi cao 9

II.10. Tính đa luồng 9

II.11. Tính động 9

III. Các loại ứng dụng của Java 9

IV. Công cụ và môi trường lập trình Java 9

V. Cài đặt Java 9

Đề tài 1. Ngôn ngữ mô hình hóa UML 12

I. Xây dựng hệ thống phần mềm theo hướng đối tượng 12

I.1 Các khái niệm căn bản của công nghệ hướng đối tượng 12

I.2 Quy trình chung phát triển hệ thống phần mềm 13

I.3 Những thách thức của ngành công nghiệp phần mềm hiện nay 13

II. Lịch sử phát triển ngôn ngữ mô hình hóa UML 13

II.1. Tóm tắt lịch sử UML 13

II.2. Khái niệm về UML 14

II.3 Đặc trưng của UML 14

III. Ngôn ngữ UML 15

III.1. Các thành phần của UML 15

III.2. Các hướng nhìn (view) 15

III.3 Ứng dụng UML trong quy trình làm phần mềm 22

IV. Quy trình Rational Unified Process (RUP) phát triển phần mềm dựa trên UML 23

IV.1. Giới thiệu về RUP 23

IV.2. Các nguyên tắc chính của RUP: 23

IV.3. Vòng đời của phần mềm theo quy trình RUP 24

IV.4. Các công cụ của RUP 25

Bài tập 26

Đề tài 2. Nhập môn Java 27

I. Viết và thực hiện một chương trình Java 27

I.1 Tìm hiểu mã nguồn một chương trình đơn giản 27

I.2. Thực hiện chương trình Java. 27

I.3. Một số chú ý khi lập trình Java 28

I.4. Cấu trúc một chương trình Java 28

II. Các kiểu dữ liệu trong Java 29

II.1 Các kiểu dữ liệu số nguyên 29

II.2 Các kiểu số thực 30

II.3 Kiểu ký tự (character) 30

II.4 Kiểu logic (boolean) 30

II.5 Kiểu chuỗi 30

II.6 Chuyển đổi giữa các kiểu số 30

III. Khai báo biến và hằng trong Java 31

III.1 Quy tắc đặt tên biến 31

III.2 Khai báo biến 31

III.3 Biến kiểu mảng 32

III.4 Hằng số (literal) 33

III.5 Phạm vi hoạt động của hằng và biến: 34

IV. Các toán tử và biểu thức 34

IV.1 Các toán tử và thứ tự ưu tiên 34

IV.2 Biểu thức 35

V. Các lệnh điều khiển rẽ nhánh 35

V.1 Lệnh if 35

V.2. Lệnh switch case 36

VI. Các lệnh lặp 37

VI.1. Vòng lặp for 37

VI.2. Vòng lặp while 38

VI.3. Vòng lặp do. while 38

VI.4. Phép nhảy 39

VII. Vào dữ liệu từ bàn phím và xuất dữ liệu ra màn hình 40

VII.1. Lấy giá trị nhập vào từ bàn phím 40

VII.2 Kết xuất dữ liệu ra màn hình 41

Bài tập 42

Đề tài 3. Lập trình hướng đối tượng trong Java 44

I. Khái niệm lập trình hướng đối tượng (Object-Oriented Programming - OOP) 44

I.1. Khái niệm OOP 44

I.2 Cơ sở lý luận của OOP 44

I.3 Trừu tượng hóa 44

II. Tính đóng gói trong Java 46

II.1 Khái niệm tính đóng gói 46

II.2 Mối quan hệ giữa các class 46

II.3 Một số gợi ý khi thiết kế class 46

IV. Sử dụng các Class xây dựng sẵn trong thư viện 47

V. Xây dựng Class trong Java 48

V.1 Cấu trúc của class 48

V.2 Các thuộc tính thành phần: 49

V.3 Các phương thức thành phần 50

V.4 Gọi và truyền tham số cho phương thức 51

V.6 Các hàm và phương thức đặc biệt 51

V.7 Khai báo chồng các phương thức 52

V.8 Lớp lồng nhau – lớp nội 53

VI. Tính kế thừa trong Java 54

VI.1 Sự kế thừa các thuộc tính và phương thức 54

VI.2 Sự kế thừa đối với các constructor 57

VII. Tính đa hình trong Java 58

VII.1 Sự ép kiểu và gán tham chiếu đối tượng 58

VII.2 Sự ràng buộc động –Dynamic Binding 58

VIII. Lớp Object 59

IX. Giao diện 60

IX.1 Cấu trúc của giao diện 60

IX.2 Các tính chất của giao diện 62

X. Package 62

X.1 Sử dụng các package trong thư viện Java 62

X.2 Đặt lớp vào package 63

Bài tập 63

Đề tài 4. Lớp và phương thức trừu tượng 64

I. Khái niệm lớp trừu tượng 64

II. Cài đặt lớp và phương thức trừu tượng trong Java 64

Bài tập 65

Đề tài 5. Lưu trữ và xử lý đối tượng 66

I. Lớp Vector và giao diện Enumeration 66

I.1 Lớp Vector 66

I.2 Giao diện Enumeration 67

II. Mảng trong Java và lớp ArrayList 69

II.1 Mảng trong Java 69

II.2. Các thuật toán cơ bản trên mảng 70

II.3 Class Arrays 71

III Danh sách trong java và giao diện Lists 73

Bài tập 74

Đề tài 6. Các luồng vào ra dữ liệu với file 75

I. Khái niệm luồng vào ra (I/O stream) 75

II. Lớp InputStream: 76

III. Lớp OutputStream 77

IV. Lớp FileInputStream 77

V. Lớp FileOutputStream 77

VI. Lớp File 77

VII. Nhập xuất lọc 78

VII.1 Lớp FilterInputStream: 79

VII.2 Lớp FilterOutputStream 79

VIII. Vào/ra có sử dụng bộ đệm 79

VIII.1 Lớp BufferedInputStream: 79

VIII.2 Lớp BufferedOutputStream 79

IX. Lớp RandomAccessFile 81

X. Đối tượng System.in 82

XI. Truy cập file ở chế độ tuần tự 82

XII. Truy cập file nhị phân 86

Bài tập 86

Đề tài 7. Xử lý ngoại lệ 88

I. Các tình huống sử dụng ngoại lệ 88

II. Cơ sở quản lý ngoại lệ trong Java 88

III. Cấu trúc cây kế thừa các xử lý ngoại lệ 89

IV. Sử dụng ngoại lệ được kiểm soát 90

V. Xây dựng một ngoại lệ 91

VI. Bài tập 92

Đề tài 8. Xử lý các sự kiện trong Java 93

I. Khái niệm và cơ sở xử lý sự kiện 93

II. Truy cập thông tin sự kiện 98

III. Xử lý các sự kiện trên window 99

IV. Các lớp thích nghi 100

V. Xử lý các sự kiện chuột 102

Bài tập 103

Đề tài 9. Applet 104

I. Xây dựng một Applet đơn giản 104

II. Cấu trúc cơ bản và vòng đời của một Applet 104

III. An ninh và khả năng của Applet 106

IV. Ứng dụng Applet với của sổ Popup 106

V. Các thẻ HTML của Applet 107

VI. Các phương thức, lập trình đồ họa và bắt sự kiện của applet 108

Đề tài 10. Lập trình giao diện đồ họa GUI 110

I. Giới thiệu AWT 110

II. Vật chứa (Container) 111

II.1 JFrame 111

II.2 JPanel 111

II.3 JDialog 112

II.4 JScrollPane 113

III. Giới thiệu về các thành phần GUI cơ bản 113

III.1 Nút nhấn 113

III.2 Nhãn (Label) 114

III.3 Nút đánh dấu (checkbox) 115

III.4 Nút chọn (radio button) 117

III.5 Hộp thoại Combo 118

III.6 Danh sách (Lists) 119

III.7 Ô văn bản (text field) và vùng văn bản (text areas) 121

III.8 Thanh trượt (Scrollbar) 123

IV. Thành phần Menu 124

V. Bộ quản lý cách trình bày (Layout Manager) 127

V.1 Cách trình bày FlowLayout: 128

V.2 Cách trình bày GridLayout: 128

V.3 Cách trình bày BorderLayout 128

VI. Các hộp thoại 128

VI.1 Hộp thoại thông báo 128

VI.2 Hộp thoại chọn File 129

VI.3 Hộp thoại chọn màu 130

Bài tập 130

Đề tài 11. Threading 132

I. Khái niệm thread 132

I.1 Khái niệm: 132

I.2. Lớp Thread 132

I.3 Các bước để tạo một thread 132

II. Các trạng thái của thread. 133

III. Các thuộc tính của thread 134

III.1 Độ ưu tiên của thread 134

III.2 Nhóm thread 135

III.3 Quản lý các ngoại lệ của thread 135

IV. Điều khiển các thread 136

IV.1 Interrupt một thread 136

IV.2 Dừng một thread 137

IV.3 Tạm dừng và phục hồi một thread 138

IV.4 Giải phóng thời gian cho CPU 138

IV.5 Đợi một thread kết thúc công việc 138

V. Đồng bộ thread 139

V.1 Tình trạng “đua tranh” 139

V.2 Khóa đối tượng 140

V.3 Đối tượng điều kiện 141

Bài tập 143

Phụ lục A. Các từ khóa của Java 144

Phụ lục B Một số hàm hay sử dụng 145

Tài liệu tham khảo 146

 

 

doc146 trang | Chuyên mục: Java | Chia sẻ: dkS00TYs | Lượt xem: 3100 | Lượt tải: 1download
Tóm tắt nội dung Bài giảng Java, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút "TẢI VỀ" ở trên
counts[from] < amount) return;
 System.out.print(Thread.currentThread());
 accounts[from] -= amount;
 System.out.printf(" %10.2f from %d to %d", amount, from, to);
 accounts[to] += amount;
 System.out.printf(" Total Balance: %10.2f%n", getTotalBalance());
 }
 finally
 {
 bankLock.unlock();
 }
 }
 . . .
 private Lock bankLock = new ReentrantLock(); // ReentrantLock là một lớp cài đặt giao diện lock.
}
V.3 Đối tượng điều kiện
Trong trường hợp thread đi vào vùng bảo vệ, nó cần hoàn thành công việc để có thể mở khóa cho các thread khác đi vào. Tuy nhiên, nếu trong đó công việc chính cần thực hiện bị giới hạn bởi một điều kiện nào đó, chẳng hạn ở đây, việc gọi transfer() để chuyển tiền chỉ được thực hiện khi số tiền của account gửi lớn hơn số tiền được gửi:
if (bank.getBalance(from) >= amount)
 bank.transfer(from, to, amount);
Khi có điều kiện này, một thread có thể không thỏa mãn và nó không thực hiện việc chuyển tiền, tức là công việc của nó là không hữu ích. Đến đây, ta có thể nghĩ ra một giải pháp là để thread đợi cho đến khi nó có đủ tiền để chuyển:
public void transfer(int from, int to, int amount)
{
 bankLock.lock();
 try
 {
 while (accounts[from] < amount) // Đợi cho đến khi tài khoản của nó có đủ tiền
 {
 // đợi
 . . .
 }
 // Chuyển tiền
 . . .
 }
 finally
 {
 bankLock.unlock();
 }
}
Việc đợi ở đây sẽ kết thúc khi một thread khác chuyển tiền vào cho nó. Tuy nhiên ta thấy rằng vùng chứa lệnh chuyển tiền lại đang bị khóa bởi chính thread này nên các thread khác không thể chuyển tiền được. Kết quả là thread này không bao giờ thoát khỏi tình trạng đợi, chương trình rơi vào deadlock.
Đây là tình huống mà ta phải sử dụng đối tượng điều kiện:
class Bank
{
 public Bank()
 {
 . . .
 sufficientFunds = bankLock.newCondition();
 }
 . . .
 private Condition sufficientFunds;
}
Nếu phương thức transfer() kiểm tra và thấy rằng nó chưa đủ tiền để chuyển thì nó sẽ gọi:
sufficientFunds.await();Lúc này nó sẽ nằm chờ thread khác chuyển tiền.
Có một sự khác nhau căn bản giữa một thread đang đợi để khóa (gọi phương thức lock() để đi vào vùng bảo vệ) và thread gọi phương thức await(). Nó sẽ không thể mở khóa khi đang nằm trong vùng khóa cho đến khi một thread khác gọi signalAll(). Một thread thực hiện xong việc chuyển tiền, nó nên gọi: sufficientFunds.signalAll() để mở khóa cho các thread đang nằm đợi thỏa mãn điều kiện đủ tiền. Một khi thread đã thoát khỏi tình trạng đợi do await() gây ra, nó sẽ được chạy tiếp và cố gắng đi vào vùng khóa và bắt đầu từ vị trí mà nó chờ đợi trước đó - vị trí gọi phương thức await() và kiểm tra lại điều kiện.
Một phương thức await() nên được gọi trong một vòng lặp đợi:
while (!(đủ tiền))
   condition.await();
Nếu không có thread nào gửi signalAll() thì thread đang đợi không có cách nào chạy tiếp được. Nếu tất cả các thread khác đều đang bị chặn, thread gọi await() không giả phóng tình trạng này cho một thread nào đó thì bản thân nó cũng bị chặn, chương trình sẽ bị treo.
Vấn đề là khi nào thì gọi signalAll()? Nguyên tắc chung là khi một thread hoàn thành việc thay đổi trạng thái đối tượng thì nó nên gọi signalAll(). Ở đây, sau khi cộng tiền vào cho tài khoản nhận và thì signalAll() sẽ được gọi. Việc gọi này sẽ giúp các thread cũng đang trong tình trạng chờ đợi này không bị chặn nữa và tiếp tục công việc với một giá trị tài khoản có thể đã bị thay đổi.
public void transfer(int from, int to, int amount)
{
 bankLock.lock();
 try
 {
 while (accounts[from] < amount)
 sufficientFunds.await();
 // Chuyển tiền
 . . .
 sufficientFunds.signalAll();
 }
 finally
 {
 bankLock.unlock();
 }
}
Chú ý là việc gọi signalAll() không phải là kích hoạt thread bị chặn ngay lập tức. Nó chỉ giải phóng tình trạng bị chặn của các thread khác cho đến khi nó kết thúc đoạn chương trình được bảo vệ. Một phương thức khác là sign() chỉ trao khóa cho một thread xác định thay vì tất cả. Một thread chỉ có thể gọi các phương thức signalAll(), sign() và await() trong vùng được bảo vệ.
Chúng ta có thể kết thúc phần này bằng một câu chuyện minh họa: Có 10 người cùng đến ngân hàng để chuyển tiền cho nhau, mỗi người chuyển cho một người khác trong số 9 người còn lại. Mỗi thời điểm ngân hàng chỉ chuyển tiền cho một người, người được gửi tiền sẽ được vào trong ngân hàng và giữ khóa cổng, 9 người khác phải chờ ngoài cổng. Nếu chẳng may người đang thực hiện chuyển số tiền lớn hơn anh ta có, anh ta sẽ đợi ở trong ngân hàng (gọi await()) và ném khóa ra ngoài cổng cho tất cả 9 người kia. Một trong số 9 người ngoài cổng sẽ được đi vào trong ngân hàng, thực hiện việc chuyển tiền. Sau khi chuyển xong, anh ta thông báo cho tất cả các anh khác đang phải đợi trong ngân hàng là mình vừa chuyển tiền (gọi signalAll()) rồi đi ra ngoài, sau đó những người đang đợi cũng quay ra cổng để đợi đến lượt vào. 
Bài tập
1. Viết một chương trình tạo một thread thực hiện việc giải một phương trình bậc 2 với các hệ số cho trước.
2. Viết chương trình song song với 10 thread để cộng 10000 số tự nhiên liên tiếp từ 1 đến 10000.
Phụ lục A. Các từ khóa của Java
Từ khóa
Ý nghĩa
abstract
Một lớp hoặc phương thức trừu tượng
assert
Được sử dụng để định vị lỗi nội bộ chương trình
boolean
Kiểu boolean
break
Thoát khỏi lệnh switch hoặc các vòng lặp
byte
Số nguyên 1 byte
case
Một lựa chon của switch
catch
Một mệnh đề của khối Try để bắt một ngoại lệ
char
Kiểu ký tự Unicode
class
Định nghĩa một class
const
Không được sử dụng
continue
Tiếp tục tại vị trí cuối vòng lặp hiện thời
default
Mệnh đề mặc định của switch
do
Phần trên của vòng lặp do/while 
double
Kiểu số thực floating-number 8 byte
else
Mệnh đề else của một lệnh if
extends
Xác định lớp cha của một lớp
final
Một hằng số, hoặc một lớp hay phương thức không thể bị khai báo chống.
finally
Một phần của khối try mà luôn được thực hiện
float
Số thực 4 byte
for
Một kiểu vòng lặp
goto
Không sử dụng
if
Một lệnh điều khiển rẽ nhánh
implements
Chỉ ra các interfaces mà lớp sẽ cài đặt.
import
Nhập một package
instanceof
Kiểm tra xem đối tượng có phải là biểu hiện của một lớp
int
Số nguyên 4 byte
interface
Một kiểu trừu tượng với các phương thức được cài đặt tại các class
long
Sô nguyên 8 byte
Native
a method implemented by the host system
new
Cấp phát vùng nhớ cho một đối tượng hoặc mảng mới
null
Một tham chiếu null
package
Một gói các lớp
private
a feature that is accessible only by methods of this class
protected
a feature that is accessible only by methods of this class, its children, and other classes in the same package
public
a feature that is accessible by methods of all classes
return
returns from a method
short
the 16-bit integer type
static
a feature that is unique to its class, not to objects of its class
strictfp
Use strict rules for floating-point computations
super
the superclass object or constructor
switch
a selection statement
synchronized
a method or code block that is atomic to a thread
this
the implicit argument of a method, or a constructor of this class
throw
throws an exception
tHRows
the exceptions that a method can throw
transient
marks data that should not be persistent 
try
a block of code that traps exceptions
void
denotes a method that returns no value
volatile
ensures that a field is coherently accessed by multiple threads 
while
a loop
Phụ lục B Một số hàm hay sử dụng
Hàm toán học, lớp java.lang.Math; {java.math.*;}
abs(number x): lấy |x|, x có thể là các kiểu long, int, float, double.
acos(double x) = arccos(x). x từ 0.0 ... PI
asin(double x) = arcsin(x). x từ -PI/2 ... PI/2
atan(double x) = arctag(x).
ceil(double x): làm cận trên hoặc cận dưới của số x.
cos(double x) = cos(x). x là radian.
exp(double x) = ex.
log(double x) = Ln(x).
max(number x, number y) = max{x, y}, trong đó x, y có thể là kiểu int, float, double, long.
min(number x, number y) = min{x, y}, trong đó x, y có thể là kiểu int, float, double, long.
pow(double x, double y) = xy.
random(): cho một số ngẫu nhiên trong [0.0, 1.0].
round(number x): làm tròn số x, nếu x là kiểu double thì thành kiểu long, nếu x là kiểu float thì thành kiểu int.
sin(double x) = sin(x).
sqrt(double x) = 
tan(double x) = tg(x).
Khi sử dụng ta phải dùng Math.tên_hàm.
b) Lớp String, khai báo java.lang.String;
String() : Khởi động một đối tượng chuỗi.
String(String s) : Khởi động một chuỗi bằng chuỗi s.
length() : trả về giá trị int là độ dài một chuỗi.
charAt(int i): trả về một ký tự thứ sau i.
indexOf(int ch): trả về vị trí trước của ký tự ch đầu tiên tìm thấy.
concat(String str): nối thêm chuỗi str vào sau.
toLowerCase(): thay đổi chuỗi thành chữ thường.
toUpperCase(): chuyển đổi chuỗi thành chữ HOA.
Lớp Date khai báo java.util.Date;
Date(): cho thứ, tháng, ngày, giờ, năm.
getDate(): trả về giá trị của ngày trong tháng.
getDay(): trả về giá trị int là thứ trong tuần, 0 = CN, 1 = mon, ..., 6 = Sat.
getMonth(): trả về giá trị int là tháng trong năm (0..11).
getYear(): trả về giá trị int là năm. Lấy mốc là 1900, năm thực = date.getYear()+1900.
getTime(): trả về là một số được tính theo giây đồng hồ.
getHours(): trả về giá trị int chỉ giờ trong ngày.
getMinutes(): trả về giá trị int chỉ phút trong giờ.
getSeconds(): trả về giá trị int chỉ giây đồng hồ trong phút.
setDate(int date) đặt lại ngày trong biến. date lấy giá trị từ 1..31
setMonth(int month): thay đổi giá trị tháng trong biến date. month có giá trị 0..11.
setYear(int year): thay đổi giá trị năm trong biến date. (year + 1900).
setHours(int hour): thay đổi giá trị giờ trong biến date.
setMinutes(int i): thay đổi giá trị phút trong biến date.
setSeconds(int i): thay đổi giá trị giây trong biến date.
Tài liệu tham khảo
[1] Deitel & Associates (2001), “Java, How to program”, fourth edition.
[2] Cay S. Horstmann, Gary Cornell (2004), “Core Java™ 2”, volume 1,2, Prentice Hall PTR
[3] David Reilly, Michael Reilly (2002), “Network Programming and Distributed Computing”, Addison Wesley

File đính kèm:

  • docBài giảng Java.doc
Tài liệu liên quan