Bài giảng Đồ họa máy tính - Chương 7: Phép nhìn trong không gian 3 chiều
Ôn tập về camera
Xây dựng camera trong chương trình
Hình chiếu phối cảnh
Hình chiếu phối cảnh của điểm
Hình chiếu phối cảnh của đoạn thẳng
Độ sâu giả
Sử dụng tọa độ đồng nhất
Ý nghĩa hình học của phép biến đổi phối cảnh
Thể tích nhìn chuẩn
Cắt xén với thể tích nhìn
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH Trường Đại Học Bách Khoa TP Hồ Chí Minh Khoa Khoa học & Kỹ thuật Máy tính CHƯƠNG 7: PHÉP NHÌN TRONG KHÔNG GIAN 3 CHIỀU NỘI DUNG TRÌNH BÀY Ôn tập về camera Xây dựng camera trong chương trình Hình chiếu phối cảnh Hình chiếu phối cảnh của điểm Hình chiếu phối cảnh của đoạn thẳng Độ sâu giả Sử dụng tọa độ đồng nhất Ý nghĩa hình học của phép biến đổi phối cảnh Thể tích nhìn chuẩn Cắt xén với thể tích nhìn GIỚI THIỆU Xây dựng và điều khiển camera tạo hình chiếu phối cảnh Điều khiển vị trí và hướng của camera Điều khiển thể tích nhìn của camera Cắt xén với thể tích nhìn của camera ÔN TẬP VỀ CAMERA Thể tích nhìn : một phần của hình chóp có đỉnh là mắt nhìn . Các thành phần : mắt nhìn , góc nhìn ( tính bằng độ ), mặt phẳng gần , mặt phẳng xa , mặt phẳng nhìn ( thường là mặt phẳng gần ) ÔN TẬP VỀ CAMERA Thiết lập thể tích nhìn : hình dạng của thể tích nhìn chứa trong ma trận phép chiếu . glMatrixMode(GL_PROJECTION ); glLoadIdentity (); gluPerspective(viewAngle , aspecRatio , N, F); ÔN TẬP VỀ CAMERA Định vị trí và định hướng cho camera glMatrixMode(GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity (); gluLookAt(eye.x,eye.y,eye.z,look.x,look.y,look.z , up.x,u p.y,up.z ); ÔN TẬP VỀ CAMERA Định vị trí và định hướng cho camera Khi điều chỉnh hướng của camera người ta thường dùng các thuật ngữ của ngành hàng không : pitch, roll, yaw a) pitch b) roll c) yaw n u v n u n u v u v v u a) b) c) ÔN TẬP VỀ CAMERA Chức năng của gluLookAt (): từ eye, look, up u , v , n n song song với eye – look u , v vuông góc với n up hướng trên camera u chỉ phía bên camera up up v n u eye eye look look n = eye – look. u = up n , v = n u ÔN TẬP VỀ CAMERA Ma trận mô hình-phép nhìn là tích của V và M y z x V eye u n v ( d x , d y , d z ) = (- eye u , - eye v , - eye n ) XÂY DỰNG CAMERA TRONG CT class Camera { private: Point3 eye; Vector3 u, v, n; double viewAngle , aspect, nearDist , farDist ; void setModelViewMatrix (); public: Camera(); void set(Point3 Eye, Point3 look, Vector3 up); void roll(float angle); void pitch(loat angle); void yaw(float angle); void slide(float delU , float delV , float delN ); void setShape(float vAng,float asp,float nearD,float farD ); }; XÂY DỰNG CAMERA TRONG CT void Camera :: setModelViewMatrix (){ float m[16]; Vector3 eVec(eye.x , eye.y , eye.z ); m[0] = u.x ; m[4] = u.y ; m[8] = u.z ; m[12] = - eVec.dot(u ); m[1] = v.x ; m[5] = v.y ; m[9] = v.z ; m[13] = - eVec.dot(v ); m[2] = n.x ; m[6] = n.y ; m[10] = n.z ; m[14] = - eVec.dot(n ); m[3] = 0 ; m[7] = 0 ; m[11] = 0 ; m[15] = 1.0; glMatrixMode(GL_MODELVIEW ); glLoadMatrixf(m); } void Camera :: set(Point3 Eye, Point3 look, Vector3 up){ eye.set(Eye ); n.set(eye.x – look.x , eye.y – look.y , eye.z – look.z ); u.set(up.cross(n )); n.normalize (); u.normalize (); v.set(n.cross(u )); setModelViewMatrix(); } XÂY DỰNG CAMERA TRONG CT Trượt : di chuyển camera dọc theo các trục u, v và n mà không quay nó . void Camera :: slide(float delU , float delV , float delN ){ eye.x += delU * u.x + delV * v.x + delN * n.x ; eye.y += delU * u.y + delV * v.y + delN * n.y ; eye.z += delU * u.z + delV * v.z + delN * n.z ; setModelViewMatrix (); } XÂY DỰNG CAMERA TRONG CT Quay camera: quay xung quay các trục u, v và n của nó pitch (quay xung quanh u), roll (quay xung quanh n), yaw (quay xung quanh v). u v u’ v’ u’ = cos( ) u + sin( ) v , v’ = -sin( ) u + cos( ) v , void Camera :: roll (float angle){ float cs = cos(3.14159265/180 * angle); float sn = sin(3.14159265/180 * angle); Vector3 t = u; u.set(cs * t.x – sn * v.x , cs * t.y – sn * v.y , cs * t.z – sn * v.z ); v.set(sn * t.x + cs * v.x , sn * t.y + cs * v.y , sn * t.z + cs * v.z ); setModelViewMatrix(); } VÍ DỤ #include #include #include #include “camera.h” Camera cam; void myKeyboard(unsigned char key, int x, int y){ switch(key ){ case ‘F’: cam.slide(0, 0, 0.2); break; case ‘F’ – 64: cam.slide(0, 0, -0.2); break; case ‘P’: cam.pitch(-1.0); break; case ‘P’ – 64: cam.pitch(1.0); break; } glutPostRedisplay (); } void myInit (){ glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0); glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glPointSize(2.0); glMatrixMode(GL_PROJECTION ); glLoadIdentity (); gluOrtho2D(0.0, 400.0, 0.0, 400.0); } VÍ DỤ void myDisplay (){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glutWireTeapot(1.0); glFlush (); glutSwapBuffers (); } int main(int argc , char* argv []) { ... khởi tạo cửa sổ glutKeyboardFunc(myKeyboard ); glutDisplayFunc(myDisplay ); glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glViewport(0, 0, 640, 480); cam.set(4, 4, 4, 0, 0, 0, 0, 1, 0); cam.setShape(30.0f, 64.0f/48.0f, 0.5f, 50.0f); glutMainLoop (); return 0; } HÌNH CHIẾU PHỐI CẢNH Đường ống đồ họa : điểm sau khi thực hiện phép biến đổi mô hình – phép nhìn sẽ có tọa độ nằm trong hệ tọa độ camera. thực hiện phép chiếu phối cảnh thực hiện việc cắt xén với cửa sổ trên mặt phẳng nhìn HÌNH CHIẾU PHỐI CẢNH CỦA ĐIỂM ( P x , P y , P z ) (x *, y*) HÌNH CHIẾU PHỐI CẢNH CỦA ĐT Phép chiếu những đường thẳng song song - đt đi qua A = (A x , A y , A z ) có hướng c = ( c x , c y , c z ) pt tham số P(t ) = A + c t. - hình chiếu đt là : - khi đt song song với mặt phẳng nhìn ( c z = 0), thì hình chiếu của đt là : - khi đt không song song với mặt phẳng nhìn , thì hình chiếu của một điểm nằm ở vô cùng là ( điểm biến mất ) HÌNH CHIẾU PHỐI CẢNH CỦA ĐT Phép chiếu những đường thẳng song song HÌNH CHIẾU PHỐI CẢNH CỦA ĐT Đường thẳng chạy ra phía sau mắt nhìn Bất hợp lý khi quan sát các đt dài song song ĐỘ SÂU GIẢ Phép chiếu phối cảnh làm mất thông tin độ sâu Tốn tg khi tính độ sâu theo công thức Vì P z càng âm thì điểm càng ở xa dùng P z tính độ sâu ĐỘ SÂU GIẢ a và b được chọn sao cho độ sâu giả nằm trong [-1, 1] chọn z* = -1 khi P z = - N chọn z* = 1 khi P z = - F SỬ DỤNG TỌA ĐỘ ĐỒNG NHẤT Biểu diễn tọa độ đồng nhất của P = ( P x , P y , P z ) là P = ( P x , P y , P z , 1) của vector v = ( v x , v y , v z ) là v = ( v x , v y , v z , 0) Mở rộng cách biểu diễn đồng nhất P = ( wP x , wP y , wP z , w), cách điểm nằm trên cùng tia , điểm ở vô cùng có w=0. (3, 6, 2, 3) tọa độ thông thường là (1, 2, 2/3) Cách chuyển đổi : thông thường đồng nhất ( thêm 1) đồng nhất thông thường ( chia cho thành phần tọa độ thứ 4 và bỏ đi thành phần tọa độ thứ 4) SỬ DỤNG TỌA ĐỘ ĐỒNG NHẤT Nhân với phép biến đổi affine Nhân với ma trận chiếu ( phép biến đổi phối cảnh ) SỬ DỤNG TỌA ĐỘ ĐỒNG NHẤT Phép chia phối cảnh Phép biến đổi phối cảnh Phép chiếu trực giao ( phép chiếu phối cảnh ) = ( phép biến đổi phối cảnh ) + ( phép chiếu trực giao ) Ý NGHĨA HÌNH HỌC CỦA PHÉP BĐPC Biến đổi P P’ ( cùng trong 3D) Bảo toàn tính thẳng , tính phẳng và tính nằm trong Làm cong không gian 3D Biến đổi thể tích nhìn thành một hình hộp Ý NGHĨA HÌNH HỌC CỦA PHÉP BĐPC Z = -1 Z = 1 y = top y = bottom x = left x = right THỂ TÍCH NHÌN CHUẨN Sau khi thực hiện PBĐPC, chúng ta tịnh tiến , co dãn thể tích nhìn để được thể tích nhìn chuẩn . Ma trận là Thể tích nhìn chuẩn không phụ thuộc và camera, dễ dàng cho cắt xén . THỂ TÍCH NHÌN CHUẨN Hàm glFrustum(left , right, bott,top,N,F ) tạo ra ma trận R Hàm gluPerspective(viewAngle , aspect,N,F ) cũng tạo ra ma trận R bằng cách tính các giá trị : bott = -top , right = top aspect và left = -right CẮT XÉN VỚI THỂ TÍCH NHÌN Điểm được biểu diễn dưới dạng tọa độ đồng nhất Sau khi thực hiện quá trình cắt xén xong , một số đỉnh có thể bị mất , một số đỉnh mới có thể được thêm vào CẮT XÉN VỚI THỂ TÍCH NHÌN Xác định tính trong ngoài của điểm so với mặt phẳng BC0 w + x x = -1 BC1 w – x x = 1 BC2 w + y y = -1 BC3 w – y y = 1 BC4 w + z z = -1 BC5 w – z z = 1 Chấp nhận đơn giản : 12 giá trị BC đều dương Loại bỏ đơn giản : cả hai đầu mút đều nằm ngoài một mp Tìm giao điểm edge( t ) = ( a x + ( c x – a x ) t , a y + ( c y – a y ) t , a z + ( c z – a z ) t , a w + ( c w – a w ) t ) với x = 1 CẮT XÉN VỚI THỂ TÍCH NHÌN int clipEdge(Point4& A, Point4& C) { double tIn = 0.0, tOut = 1.0, tHit; double aBC[6], cBC[6]; int aOutcode = 0, cOutcode = 0; ... tìm các giá trị BC cho A và C... ... tạo mã cho A và C... if ((aOutcode & cOutcode) != 0) //loại bỏ đơn giản return 0; if ((aOutcode | cOutcode) = 0) //chấp nhận đơn giản return 1; CẮT XÉN VỚI THỂ TÍCH NHÌN for(int i = 0; i < 6; i++) { if(cBC[i ] < 0) // đi ra : C nằm ngoài { tHit = aBC[i]/(aBC[i ] – cBC[i ]); tOut = MIN(tOut , tHit ); } else if ( aBC[i ] < 0) // đi vào : A nằm ngoài { tHit = aBC[i]/(aBC[i ] – cBC[i ]); tIn = MAX(tIn , tHit ); } if(tIn > tOut ) return 0; // CI rỗng ; kết thúc sớm } CẮT XÉN VỚI THỂ TÍCH NHÌN // Cập nhật các điểm đầu mút nếu cần thiết Point4 tmp ; if(aOutcode != 0) { // A nằm ngoài : tIn thay đổi tmp.x = A.x + tIn * ( C.x – A.x ); tmp.y = A.y + tIn * ( C.y – A.y ); tmp.z = A.z + tIn * ( C.z – A.z ); tmp.w = A.w + tIn * ( C.w – A.w ); } if(cOutcode != 0) { // C nằm ngoài : tOut thay đổi C.x = A.x + tOut * (C.x – A.x); C.y = A.y + tOut * (C.y – A.y); C.z = A.z + tOut * (C.z – A.z); C.w = A.w + tOut * (C.w – A.w); } A = tmp ; // cập nhật A return 1; }
File đính kèm:
- bai_giang_do_hoa_may_tinh_chuong_7_phep_nhin_trong_khong_gia.ppt