Bài giảng Công nghệ phần mềm - Thiết kế giao diện người dùng
Gợi ý một số nguyên lý thiết kế tổng quát cho việc thiết kế giao diện người dùng
Giải thích các kiểu tương tác khác nhau và ứng dụng của chúng
Giải thích khi nào dùng biểu diễn thông tin dạng đồ họa và dạng text
Giải thích các hoạt động chính trong quy trình thiết kế giao diện người dùng
Giới thiệu các thuộc tính dùng được (usability) và các cách đánh giá hệ thống
huyển tới máy tính của họ hoặc tới một server để in. Các giao diện dạng web Nhiều hệ thống web có các giao diện dựa trên các web form. Các trường của form có thể là menu, text input, radio button, v.v.. Trong ví dụ LIBSYS, người dùng dùng menu để chọn nơi tìm kiếm và gõ chuỗi từ khóa vào trong một trường text. Biểu diễn thông tin Trình bày thông tin hệ thống như thế nào cho người dùng. Thông tin có thể được trình bày trực tiếp (ví dụ text trong một trình soạn thảo) hoặc được biến đổi thành một dạng biểu diễn khác (ví dụ dạng đồ họa) Model-view-controller Model-View-Controller là cách tiếp cận hỗ trợ nhiều kiểu biểu diễn dữ liệu Biểu diễn thông tin Thông tin tĩnh Khởi tạo ở đầu session. Không thay đổi trong suốt session. Có thể là số hoặc văn bản text. Thông tin động Thay đổi trong session và phải được thông báo với người dùng. Có thể là số hoặc văn bản text. Các nhân tố khi hiển thị thông tin Người dùng quan tâm đến con số chính xác hay mối tương quan giữa các số liệu? Các giá trị của thông tin thay đổi nhanh chậm ra sao? Có phải lập tức thông báo khi có thay đổi? Người dùng có phải hành động để phản ứng với một thay đổi? Có giao diện thao tác trực tiếp (direct manipulation) không? Thông tin dạng số hay text? Các giá trị tương đối có quan trong không? Biểu diễn số hay biểu diễn tương tự Biểu diễn số - Digital presentation Ngắn gọn – chiếm ít không gian màn hình; Cho biết giá trị chính xác. Biểu diễn tương tự - Analogue presentation Nhanh chóng lấy được ấn tượng về một giá trị; Có thể biểu diễn các giá trị tương đối; Dễ thấy các giá trị dữ liệu đặc biệt. Các phương pháp trình bày Hiển thị các giá trị tương đối Data visualisation Các kĩ thuật hiển thị lượng lớn thông tin. Hình ảnh có thể cho thấy quan hệ giữa các thực thể và các xu hướng của dữ liệu. Các ví dụ: Thông tin thời tiết thu thập từ nhiều nguồn; Trạng thái của một mạng điện thoại dưới dạng một tập các nút được kết nối với nhau; Một mô hình phân tử hiển thị dạng ba chiều; Các trang web hiển thị dạng một cây hyperbol. Hiển thị màu Màu sắc bổ sung thêm một chiều cho một giao diện và giúp người dùng hiểu các cấu trúc thông tin phức tạp. Có thể dùng màu để highlight các thông tin đặc biệt. Các lỗi thường gặp trong việc dùng màu sắc trong thiết kế UI: Dùng màu sắc đề diễn đạt ý nghĩa; Lạm dụng màu sắc trong trình bày. Hướng dẫn về dùng màu Hạn chế số màu và mức độ sặc sỡ. Dùng sự thay đổi màu để báo hiệu thay đổi trạng thái hệ thống. Dùng kí hiệu màu (color coding) để hỗ trợ công việc người dùng đang cố làm. Highlight những điểm người dùng cần chú ý Dùng kí hiệu màu một cách cẩn trọng và nhất quán. Nếu màu đỏ được dùng cho các thông báo lỗi không nên dùng màu đỏ cho các thông báo dạng khác để tránh người dùng nhầm lẫn các thông báo màu đỏ là thông báo lỗi. Cẩn thận về hiệu ứng cặp đôi của màu sắc. Một số tổ hợp màu gây khó đọc. Ví dụ người ta không thể cùng lúc chú ý cả màu đỏ và màu xanh lam. Các thông báo lỗi Thiết kế thông báo lỗi là việc rất quan trọng Các thông báo lỗi kém có thể dẫn đến việc người dùng không chấp nhận sử dụng một hệ thống. Các thông báo nên lịch sự, ngắn gọn, nhất quán và mang tính xây dựng. Nên xét đến background và kinh nghiệm của người dùng như là nhân tố quyết định khi thiết kế các thông báo lỗi. Các nhân tố khi thiết kế nội dung các thông điệp Lỗi người dùng Giả sử một y tá đang cần tìm hồ sơ của một bệnh nhân nhưng lại gõ sai tên của bệnh nhân này. Mời nhập tên của bệnh nhân vào hộp bên dưới rồi nhấn OK MacDonald, R. Tên bệnh nhân Thiết kế thông điệp tốt và tồi Thông báo lỗi kiểu hệ thống Thông báo lỗi kiểu người dùng Không có bệnh nhân đã đăng kí nào có tên R. MacDonalk Nhấn Patients để xem danh sách bệnh nhân Nhấn Retry để nhập lại tên bệnh nhân Nhấn Help để tìm hiểu thêm thông tin Lỗi #27 Số hồ sơ bệnh nhân không hợp lệ ? Quy trình thiết kế UI Thiết kế UI là một quy trình lặp đi lặp lại với sự liên lạc chặt chẽ giữa người dùng và người thiết kế. Ba hoạt động chính trong quy trình: User analysis: Tìm hiểu người dùng sẽ làm gì với hệ thống; System prototyping: phát triển một loạt các bản mẫu để thử nghiệm; Interface evaluation: thử nghiệm các bản mẫu cùng với người dùng. Quy trình thiết kế Phân tích người dùng Nếu bạn không hiểu người dùng muốn làm gì với một hệ thống, bạn khó có thể thiết kế một giao diện hiệu quả. Các phân tích người dùng phải được mô tả theo cách mà cả người dùng lẫn người thiết kế đều có thể hiểu được. Các kịch bản mà bạn dùng để miêu tả các tình huống sử dụng điển hình là một cách để mô tả các phân tích này. Kịch bản tương tác người dùng Jane is a student of Religious Studies and is working on an essay on Indian architecture and how it has been influenced by religious practices. To help her understand this, she would like to access some pictures of details on notable buildings but can’t find anything in her local library. She approaches the subject librarian to discuss her needs and he suggests some search terms that might be used. He also suggests some libraries in New Delhi and London that might have this material so they log on to the library catalogues and do some searching using these terms. They find some source material and place a request for photocopies of the pictures with architectural detail to be posted directly to Jane. Các yêu cầu rút ra từ kịch bản Người dùng có thể không nhận ra các từ khóa tìm kiếm thích hợp, do đó cần có cách giúp đỡ họ chọn từ khóa. Người dùng phải có khả năng chọn collection cần tìm tại đó. Người dùng phải có khả năng thực hiện tìm kiếm và yêu cầu bản sao của tài liệu liên quan. Các kĩ thuật phân tích Phân tích tác vụ - Task analysis Mô hình hóa các bước trong việc hoàn thành một tác vụ. Phỏng vấn và câu hỏi điều tra (questionnaire) Hỏi người dùng về công việc của họ. Văn hóa Quan sát người dùng khi họ đang làm việc. Phân tích tác vụ thành cây phân cấp Phỏng vấn Tổ chức các cuộc phỏng vấn có cấu trúc linh động dựa trên các câu hỏi mở. Khi đó người dùng có thể cung cấp các thông tin mà họ cho là quan trọng; không chỉ các thông tin mà bạn đã định thu thập. Phỏng vấn theo nhóm tạo điều kiện để người dùng thảo luận với nhau về công việc của họ. Văn hóa Một người quan sát người dùng khi họ đang làm việc và hỏi về công việc của họ (không theo kịch bản). Có giá trị vì nhiều tác vụ của người dùng mang tính trực quan và họ cảm thấy rất khó miêu tả và giải thích các tác vụ này. Giúp hiểu về vai trò của các ảnh hưởng xã hội và tổ chức đối với công việc. Hồ sơ tìm hiểu văn hóa Một trạm điều khiển không lưu có một số 'bàn' điều khiển, trong đó các bàn điều khiển các vùng không gian cạnh nhau cũng được đặt cạnh nhau. Các chuyến bay trong một vùng được biểu diễn bằng các băng giấy lồng vào các giá gỗ theo thứ tự phản ánh vị trí của chúng trong vùng. Nếu không còn đủ chỗ trên giá (nghĩa là khi vùng không gian đó rất đông máy bay), những người điều khiển trải các băng giấy lên cái bàn viết đặt trước cái giá gỗ. Khi chúng tôi quan sát những người điều khiển, chúng tôi nhận thấy cứ một lúc họ lại nhìn sang giá treo các băng giấy của vùng bên cạnh. Chúng tôi hỏi tại sao. Họ trả lời rằng, nếu bàn điều khiển bên cạnh phải trải giấy lên bàn, điều đó có nghĩa sẽ có nhiều chuyến bay bay vào vùng của họ. Vì vậy, họ sẽ cố gắng tăng tốc các chuyến bay trong vùng của mình để 'lấy chỗ' cho các chuyến bay đang đến. Rút ra từ tìm hiểu văn hóa Những người điều khiển phải nhìn thấy tất cả các chuyến bay trong một vùng. Do đó, phải tránh kiểu hiển thị với thanh kéo mà trong đó các chuyến bay trên đỉnh và dưới đáy màn hình có thể biến mất. Giao diện phải có cách nào đó để báo cho người điều khiển về số chuyến bay tại các vùng giáp ranh để họ có thể lập kế hoạch cho công việc của mình. Bản mẫu UI Mục tiêu của bản mẫu là cho phép người dùng có được trải nghiệm trực tiếp đối với giao diện. Nếu không có trải nghiệm trực tiếp, không thể đánh giá khả năng sử dụng một giao diện. Quy trình làm bản mẫu có thể có 2 bước: Lúc đầu, có thể dùng bản mẫu trên giấy; Sau đó tinh chỉnh thiết kế, và phát triển các bản mẫu tự động hóa với độ phức tạp ngày càng tăng. Bản mẫu trên giấy Dùng các bản vẽ nháp về UI để duyệt qua các kịch bản. Dùng storyboard để trình bày một chuỗi tương tác với hệ thống. Bản mẫu giấy là cách thu thập phản ứng của người dùng đối với một đề xuất thiết kế. Các kĩ thuật làm bản mẫu Script-driven prototyping Viết một loạt các script và screen bằng các công cụ như Macromedia Director. Khi người dùng tương tác, screen sẽ chuyển sang hiển thị màn hình tiếp theo. Visual programming Dùng một ngôn ngữ chuyên dụng cho phát triển nhanh như Visual Basic. Internet-based prototyping Dùng một trình duyệt web browser và các script kèm theo. Đánh giá UI Cần thực hiện một số đánh giá UI để đánh giá mức độ thích hợp. Đánh giá đầy đủ và toàn bộ thì quá đắt và không thực tế cho hầu hết các hệ thống. Về lí tưởng, một giao diện cần được đánh giá theo một đặc tả về usability. Tuy nhiên, người ta hiếm khi viết các đặc tả đó. Các thuộc tính usability Các kĩ thuật đánh giá đơn giản Câu hỏi điều tra để lấy phản hồi của người dùng. Quay video về việc sử dụng hệ thống rồi sau đó đánh giá nội dung. Cài các đoạn mã thu thập thông tin về các tiện ích được sử dụng và lỗi của người dùng. Phần mềm có chức năng thu thập phản hồi trực tuyến của người dùng. Tóm tắt Các nguyên lý thiết kế UI giúp thiết kế UI tốt. Các kiểu tương tác: direct manipulation, menu systems form fill-in, command languages và natural language. Nên dùng hiển thị đồ họa để biểu diễn các xu hướng và các giá trị tương đối. Dùng hiển thị số khi cần con số chính xác. Nêu dùng màu sắc một cách hạn chế và nhất quán. Tóm tắt Quy trình thiết kế UI gồm: phân tích người dùng, làm bản mẫu hệ thống và đánh giá bản mẫu. Mục đích của phân tích người dùng là để người thiết kế nhận ra được cách hoạt động của người dùng. Quy trình làm bản mẫu UI nên bắt đầu từ bản mẫu giẩy làm cơ sở cho bản mẫu tự động sau đó. Các mục tiêu của đánh giá UI là để thu thập phản hồi về cách cải tiến thiết kế giao diện và để đánh giá xem giao diện thỏa mãn đến đâu các yêu cầu về usability.
File đính kèm:
- Bài giảng Công nghệ phần mềm - Thiết kế giao diện người dùng.ppt